Как изменить количество сегментов blender

When you first add a cylinder, you have the option to change the number of vertices, etc, but once you do anything else in blender, it seems you no longer can edit those parameters. Is there a se...

As already mentioned in other answers you can’t edit operator options after the fact, Blender doesn’t have native «parametric primitives» or an editable «construction history» yet. You can press F9 to bring back the popup dialog right after an operation; that is before any other action that registers an undo step is taken, after that objects (or operations) become regular «static» geometries and lose any adjustable parameters they had.

In an attempt to not leave you empty handed I’ll try to present an alternative workflow: Be smart, plan ahead, use modifiers to your advantage.

If you foresee the need to adjust geometry properties after the fact, or edit parameters frequently, rather than using default pre-made primitives, manually build objects yourself in a way that allows tweaking needed parameters easily.

This is where modifiers come in, they provide what is often called «non-destructive modeling».

If you need to, say, easily change the number segments of a cylinder, or frequently adjust its height, then rather than add a default mesh cylinder primitive from the regular Add menu, it would be smart to build a parametric one from scratch with modifiers instead.

Create a simple single edge mesh with no actual faces whatsoever. Start with a plane, for example, then delete all but one edge, make sure one vertex is at $[0,0,0]$ and the other at something helpful like $[0,1,0]$.
Add a Screw Modifier to it, then a Solidify Modifier. You now have a «Parametric Cylinder» you can easily adjust the number of segments and height of.

enter image description here

Now you can control the properties from the modifier stack instead. Adjust height from the Solidify Thickness and segments from the Screw Steps.

This is what is often called a «non-destructive workflow», the poorman’s parametric workflow, where modifiers are kept «live» so they can be easily adjusted at a later time .

Use not only modifiers to your advantage, but extend this to other tools as well, like constrains, drivers, shapekyes etc., and you can go a long way in creating easily editable «parametric objects». Bezier curve objects despite being limited in the type of modifiers they can accept, are also versatile for extrusion based geometries, like piping, tubes, frameworks, or structures, providing a degree of adjustment from its native parametric properties.

This will obviously not work flawlessly for every situation, you won’t always be able to achieve every end goal without some destructive steps in between (like applying some modifiers, or manual modelling), but be inventive and you can save a lot of time in the long run.

Here is a «Parametric Sphere» made from a single vertex mesh and two Screw modifiers.

enter image description here

You could even control radius with an additional Displace Modifier.

See a parametric 2D circle with inner and outer radius.

You could hack a parametric box from a plane and a Solidify modifier.

With geometry-nodes nodes we considerably expand the possibilities and allow for far more complex setups and custom parametric modifiers.

Look past existing builtin node based primitives, which are already parametric, and combine them into far more complex node setups. Expose primary properties to end users through the Group Input node, to be able to comfortably adjust them directly from the modifier panel.

See:

  • How do I create a 3D parametric surface using Geometry nodes?
  • How can I make a parametric winch (or a roll of rope)

As already mentioned in other answers you can’t edit operator options after the fact, Blender doesn’t have native «parametric primitives» or an editable «construction history» yet. You can press F9 to bring back the popup dialog right after an operation; that is before any other action that registers an undo step is taken, after that objects (or operations) become regular «static» geometries and lose any adjustable parameters they had.

In an attempt to not leave you empty handed I’ll try to present an alternative workflow: Be smart, plan ahead, use modifiers to your advantage.

If you foresee the need to adjust geometry properties after the fact, or edit parameters frequently, rather than using default pre-made primitives, manually build objects yourself in a way that allows tweaking needed parameters easily.

This is where modifiers come in, they provide what is often called «non-destructive modeling».

If you need to, say, easily change the number segments of a cylinder, or frequently adjust its height, then rather than add a default mesh cylinder primitive from the regular Add menu, it would be smart to build a parametric one from scratch with modifiers instead.

Create a simple single edge mesh with no actual faces whatsoever. Start with a plane, for example, then delete all but one edge, make sure one vertex is at $[0,0,0]$ and the other at something helpful like $[0,1,0]$.
Add a Screw Modifier to it, then a Solidify Modifier. You now have a «Parametric Cylinder» you can easily adjust the number of segments and height of.

enter image description here

Now you can control the properties from the modifier stack instead. Adjust height from the Solidify Thickness and segments from the Screw Steps.

This is what is often called a «non-destructive workflow», the poorman’s parametric workflow, where modifiers are kept «live» so they can be easily adjusted at a later time .

Use not only modifiers to your advantage, but extend this to other tools as well, like constrains, drivers, shapekyes etc., and you can go a long way in creating easily editable «parametric objects». Bezier curve objects despite being limited in the type of modifiers they can accept, are also versatile for extrusion based geometries, like piping, tubes, frameworks, or structures, providing a degree of adjustment from its native parametric properties.

This will obviously not work flawlessly for every situation, you won’t always be able to achieve every end goal without some destructive steps in between (like applying some modifiers, or manual modelling), but be inventive and you can save a lot of time in the long run.

Here is a «Parametric Sphere» made from a single vertex mesh and two Screw modifiers.

enter image description here

You could even control radius with an additional Displace Modifier.

See a parametric 2D circle with inner and outer radius.

You could hack a parametric box from a plane and a Solidify modifier.

With geometry-nodes nodes we considerably expand the possibilities and allow for far more complex setups and custom parametric modifiers.

Look past existing builtin node based primitives, which are already parametric, and combine them into far more complex node setups. Expose primary properties to end users through the Group Input node, to be able to comfortably adjust them directly from the modifier panel.

See:

  • How do I create a 3D parametric surface using Geometry nodes?
  • How can I make a parametric winch (or a roll of rope)

Рука отсохла гуглить, везде предлагают создавать новый и задавать нужное количество в начале. Должен же быть способ менять их количество уже в процессе?

russian

software

blender


16

ответов

screenshot

слева внизу, больше нету вариантов


Комаров Белояр

screenshot

слева внизу, больше нету вариантов

Жесть) Я думал такое в принципе невозможно в подобном софте

а в чём проблема создать новый цилиндр с нужным числом граней?


Владимир Красносельский

а в чём проблема создать новый цилиндр с нужным чи…

в том что опции редактуры уже имеющихся была бы проще и быстрее


Комаров Белояр

это же не так долго как-бы

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка. Я понял, что ошибся с геометрией цилиндра и хотел бы её поменять, мне придётся делать новый цилиндр, опять его позиционировать, снова настраивать array, а можно было просто отредактировать оригинальный цилиндр и всё. Очень удивлён что нет такой, казалось бы, простой и нужной опции. Хорошо хоть аддон есть


IIIII

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка…

Можно и старый доработать, не удаляя.


Павел Евгеньевич

Можно и старый доработать, не удаляя.

Как? Я про это и спрашивал изначально. Вы же сами и ответили что только аддоном? Есть ещё способ какой-то?


IIIII

screenshot

Ну как бы. Вот у меня крыша в моём проекте новичка…

Можно просто вместо старого поставить мэш от нового


IIIII

Как? Я про это и спрашивал изначально. Вы же сами …

Не нужно мне приписывать чужих слов, пожалуйста.

Спасибо, буду знать теперь. Всё равно правда так и не понял причины отсутствия такой простой опции


Владимир Красносельский

Вот так можно редактировать

Супер, спасибо, натыкался в реддите на похожий способ, но описано текстом коряво было. Схоронил гифку на будущее)


IIIII

Супер, спасибо, натыкался в реддите на похожий спо…

Я показал для примера поэтапно. Можно сразу сибдивить сколько нужно и в конце Circle. Будет быстрее на много

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают более сложные фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport | 3D-вьюпорт. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A.

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Плоскость и сетка в режиме редактирования

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.

UV Sphere и Ico Sphere в режиме редактирования

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin | Курсор в центр координат (1).

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth | Гладкое затенение.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences | Настройки, вкладка Add-ons | Аддоны (дополнения), различные панели Add Mesh (добавление полисеток). Включенные меши появятся в меню Add | Добавить, там же где все остальные.

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O.

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random | Случайно.

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift+D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение

Редактирование кривой¶

В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:

  • Основы кривых

  • Выделение кривой

Отображение кривой¶

Параметры отображения¶

../../../_images/Editing_Curves_curve-display-panel.jpg

Панель отображения кривой

Когда в режиме правки, панель свойств (N) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.

Рычаги вершин

Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.

Нормали

Переключает отображение нормалей кривой.

Размер нормалей

Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.

Скрытие элементов¶

Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.

Скрыть выбранные элементы

Использование H,или опцию меню в заголовке 3D окна .

Показать скрытые элементы

Использование Alt-H или опцию меню в заголовке 3D окна .

Скрыть невыделенные элементы

Использование Shift-H или опцию меню в заголовке 3D окна .


Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)¶

Ссылка

Режим: Режим правки

[]Меню:

Горячие клавиши: G / R / S

Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены(G), повернуты (R) или масштабированы (S) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.

Привязка¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Панель: Инструменты кривой (в контексте Правки)

Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.

Отражение¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: Ctrl-M

Инструмент Отражение, ведет себя в точности как с, вершинами полисетки,


Типы ручек кривой Безье¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Панель:

Меню:

Горячие клавиши: V

Типы рукояток являются свойством кривых Безье. и могут быть использованы для характеристик кривой. Например, переключение типа рукоятки на векторный может быть использовано для создания кривых с острыми углами. Читайте страницу Кривые Безье для подробностей.

Выдавливание кривой¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: Ctrl-LMB или E

Как только кривая будет создана, вы можете добавлять новые сегменты (по сути, новые контрольные точки для определения новых сегментов), либо путем выдавливания, или размещая ручек новой контрольной точки используя щелчки мышью Ctrl-LMB. Каждый новый сегмент добавляется к одному из концов Кривой. Новый сегмент будет добавлен только для одной вершины, или ручки, на том конце кривой который выделен. Если выбраны две или более контрольные точи, создастся новая кривая Безье.

Подразделение¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Панель: Инструменты кривой (в контексте Правки)

Меню:

Горячие клавиши: W

Подразделение кривой просто подразделяет все выделенные сегменты путем добавления одной или более контрольных точек, между выбранными сегментами. Для контроля числа разрезов, нажмите W чтобы сделать один разрез. Затем нажмите F6, чтобы вызвать меню для установки Количества разрезов.

Дублирование¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: Shift-D

Эта команда дублирует выделенные контрольные точки, вместе с неявно выбранными сегментами кривой (если таковые имеются). Копия будет выбрана и установлена в режим перемещения, так что вы можете переместить его в другое место.

Присоединение сегментов кривой¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: F

Две незамкнутые кривые можно объединить в одну, создав сегмент между ними. Для объединения двух отдельных кривых, выберите один конец контрольной точки каждой Кривой и нажмите клавишу F. Две кривые соединятся отрезком и станут одной Кривой.

../../../_images/Editing_Curves_two-curves-joined.jpg

Кривые до и после соединения

Кроме того, вы можете закрыть кривую путем соединения конечных точек, но обратите внимание, что вы можете только соединить кривые одинакового типа (т. е. кривую Безье с кривой Безье, кривую NURBS с кривой NURBS)

Отделение кривых¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: P

Объекты кривая, которые изготовлены из нескольких отдельных кривых могут быть разделены на собственные объекты, выбрав нужные сегменты и нажать клавишу P. Обратите внимание, если имеется только одна кривая в объекте кривая, нажав P создает новый объект Кривой без контрольных точек.

Удаление элементов¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: X или Delete

Всплывающие меню кривой Стереть предлагает Вам три варианта:

Выделенное

Это приведет к удалению выбранных контрольных точек, без разрыва кривой (т. е. соседние точки будут напрямую связаны, соединены, после удаления вершины). Помните, что при работе с NURBS кривыми из-за ее специфики, длина кривой может уменьшаться при удалении некоторой контрольной точки. Конечно, когда только одна точка остается, нет больше видимой кривой, и когда все точки будут удалены, кривая сама по себе удаляется.

Сегменты

Этот вариант несколько противоположен предыдущему, так как он будет вырезать кривую, без удаления каких-либо контрольных точек, путем удаления одного выбранного сегмента. Этот параметр всегда удаляет только один сегмент (последний “выделенный”), даже когда несколько находятся в наборе. Так, чтобы удалить все сегменты вашего выделения, Вам нужно будет повторно использовать стирание еще раз…

Все

Как с полисетками, удаляет все в объекте!

../../../_images/Editing_Curves_delete-selected.jpg

Удаление вершины кривой

../../../_images/Editing_Curves_delete-segment.jpg

Удаление сегмента кривой

Открытая и закрытая кривая¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: Alt-C

При этом происходит переключение между открытой кривой и замкнутой кривой (циклически). Только кривые с по меньшей мере одной выбранной контрольной точкой будут закрываться/открываться. Форма закрытия сегмента основывается на начале и конце ручки для кривых Безье, и как обычно на соседних контрольных точках для NURBS. Единственный раз, когда ручка регулируется после закрытия, если ручка имеет тип Автоматический. (Открытая кривая) и (Замкнутая кривая) это такая кривая Безье которая открыта или закрыта.

Это действие работает только на начальной контрольной точки или последней добавленной контрольной-точкой. Удаление сегмента(ов) не меняет действия, он по-прежнему действует только на начальной и конечной управляющих точек. Это означает, что Alt-C может на самом деле объединить две кривые вместо того, чтобы закрыть одну кривую! Помните, что когда в 2D кривая замкнутая, она создает видимую плоскую Грань.

../../../_images/Editing_Curves_open-closed-cyclic.jpg

Открытая и закрытая кривая

Переключить направление¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню: ,

Горячие клавиши:

Эта команда перевернет направление кривой в “обратном” направлении, по меньшей мере одного выбранного элемента (таким образом начальной точкой станет конец, и наоборот). В основном это полезно при использовании кривой в качестве пути, или с использованием опций скоса и объекта сужения.


Установка родителя кривой¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Горячие клавиши: Ctrl-P

Вы можете сделать другие выбранные предметы дочерними к одной или трех контрольных точек Ctrl-P, как с объектами полисетки.

Выберите 1 или 3 контрольные точки, затем используя сочетание клавиш Ctrl-RMB для выбора другого объекта и используйте Ctrl-P чтобы сделать вершину родительской.

Крюки¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Горячие клавиши: Ctrl-H

Крюки могут быть добавлены для контроля одной или нескольких точек других объектов.

Установить целевой вес¶

Ссылка

Режим: Режим правки

Меню:

Установить целевой вес

Это устанавливает “целевой вес” выбранных контрольных точек, которые используется, когда кривая имеет мягкое тело в физических объектах, заставляя кривую “возвращаться” на исходные позиции, исходя из веса.

Содержание

  • 1 Работа с основными Меш-объектами (mesh)
  • 2 Размещение Объектов в 3D Окне
  • 3 Точное размещение 3D-курсора
  • 4 Типы Меш-Объектов
  • 5 Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
  • 6 Использование Виджетов Трансформации

Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов. 

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

Создание mesh-объекта Сферы3D-курсор (красно-белый круг) используется для размещения новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошую позицию, нажмите [Space] (пробел) для вызова основного меню. В этом меню выберите «ADD», затем «Mesh» и затем «UV Sphere». Вы должны ответить на вопрос в появившемся меню: Какое Количество Сегментов (segments) и Количество Окружностей (rings) вы хотите использовать. Вы можете изменять данные в этом меню с помощью мышки, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами или удерживая Shift и кликая по числовому полю. После этого Вы сможете ввести желаемое число. Давайте для начала оставим значение по умолчанию (32).
После этого ваша сфера должна появиться в 3D окне.
Когда вы добавляете объект в Blender, он находится по
умолчанию в Режиме Редактирования. В Blender‘е есть два основных режима — Режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на объекте. Объектный Режим влияет на объект в целом.
Клавиша Tab переключает Вас между этими двумя режимами.
После добавления объекта в сцену, нажмите кнопку Tab, чтобы выйти из Режима Редактирования. В противном случае следующий добавленный объект будет присоединен к этому меш-объекту!Основные режимы работы с объектами в Blender
Меню режимаЕсть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным, без использования кнопки Tab — использовать меню Режима (Mode menu) в нижней части 3D окна. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих уроках.

Точное размещение 3D-курсора

Размещение курсораДля точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Mesh-объекты в BlenderPlane — Простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Его можно подразделить и, используя «Режим пропорционального Редактирования», сделать хорошую холмистую местность.
Cube — Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Circle — Не отображается как 3D объект, но его можно выдавливать (extrude) и формировать (shape).
UV Sphere -Сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
IcoSphere — Сфера, сгенерированная треугольниками. Похожа на логотип Epcot.
Cylinder — Похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца — получится труба.
Cone — Основная закрытая коническая форма.
Grid — Может использоваться и экструдироваться как плоскость.
Monkey — Забавный меш-объект по имени Suzanne, который Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3) решил добавить в список меш-объектов.
Empty — Меш без видимих вершин, ребер и граней.
Torus — Меш в форме бублика.

Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

  • кнопка «G» — перемещение или захват (grab) объекта
  • кнопка «S» — изменение размера (scale) объекта
  • кнопка «R» — вращение (rotate) объекта

Опции трансформацииЕсли вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) — вы можете использовать «Цифровое Окно» (Свойства Трансформации), которое вызывается нажатием клавиши «N».

Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду движения «G» и переместите объект в сторону нужной вам оси. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете пользоваться клавишами X, Y, Z.

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации

Виджеты трансформации

По материалам книги «Blender Basics»:
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Редактура: Сергей Шилов aka Morthan

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Как изменить количество робуксов через код страницы
  • Как изменить количество раундов на сервере cs go
  • Как изменить количество размещений на авито
  • Как изменить количество рабочих столов на андроиде
  • Как изменить количество рабочих столов линукс

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии