Обновлено: 09.02.2023
Родион Соколов запись закреплена
Как повысить административный лимит ?все способы скажите
Исследования, здания, традиции, пацифизм, и другие трейты.
Но проблема не стоит, застраиваешь планету
Роман Мищук
Роман Мищук ответил Матвею
Исследования социологии, там есть бонусы на проценты и просто на +10, административные здания и бонус за стремление. Вроде все. Эффективнее всего админздания.
Основной способ это здания на планетах. Далее идет наука. Далее можно взять традицию. И вообще если собираетесь много захватывать при создании расы берите способность на лимит.
Богдан Кондаревич
Самое основное: административные здания на планетах. Лучше выделить отдельную планету под них и дать ей специализацию «бюрократический мир», чтобы ещё больше админ лимита получать.
Второе — технология на +5% к админ лимиту и повторяющиеся технологии на +10 к админ лимиту в социологических исследованиях.
Третье — бонус за стремление «имперская прерогатива», дает +20% к админ лимиту (раньше он давал просто статичные +20 и был почти бесполезным, но теперь весьма хорош)
Четвертое: гражданская модель «эффективная бюрократия», дающий +10% к админ лимиту. Но это, ИМХО, слабая модель и брать её можно разве что за широкие империи как третью модель по ходу игры.
Ещё можно СНИЗИТЬ расход админ лимита, для этого надо взять традицию в ветке Расширения, снижающая на 25% размер империи от числа колоний и систем. Ещё можно взять расе признак «покорные», снижающий на 10% размер империи от поселений.
Stellaris: Чит-Мод/Cheat-Mode (Бесконечные признаки, очки признаков/принципов и гражданские модели)

По поводу того почему 8 очков принципов, то все потому, что больше потратить невозможно.
1. Можно скачать архив и распаковать его в корневую папку игры, сделав резервные копии заменяемых файлов для последующего отката изменений, чтобы в процессе игры не появлялись империи-звери.
2. Более предпочтительней самому изменить файлы, чтобы избежать ошибок. Откройте файл common/defines/00_defines.txt и измените следующие строчки:
ETHOS_MAX_POINTS = 2 на ETHOS_MAX_POINTS = 8
GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE = 2 на GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE = 99
После откройте файл common/species_archetypes/00_species_archetypes.txt и измените следующие строчки:
@species_trait_points = 2 на @species_trait_points = 99
@species_max_traits = 5 на @species_max_traits = 99
Готово! Наслаждаемся! Сделайте себе читерскую империю, сохраните её и откатите изменения, если не хотите встречаться с равными.
Как изменить стартовое количество признаков?
Подскажите как можно изменить количество очков признаков в создание расы и доступное количество ?
Nicolay Kobelyackiy
Объясни, это ты про генную модификацию или про признаки выбираемые как черты гос-ва? Я в этом просто путаюсь.
Nicolay Kobelyackiy
перенесли теперь они тут C:Program FilesStellariscommonspecies_archetypes
Там меняй количество трейтов.
Подскажите как можно изменить количество очков принципов и гражданских моделей ?
Принципов? если правильно понял о чём ты то тут C:Program FilesStellariscommondefines ищи там NSpecies.но учитывая то как щас переделали игру 3 очка лучше не увеличивать.
по поводу гражданских моделей не искал для себя,можно сделать так что при изучении постройки «Столица империи» дадут не 1 очко,а столько сколько тебе нужно. для этого надо зайти в технологии C:Program FilesStellariscommontechnology выбрать 00_soc_tech и там найти country_government_civic_points_add = 1
цифру 1 меня на нужную. если найду где прописывается цифра с начала игры напишу. помни при этом,что всё это и у ботов будет. я раньше так делал,но с появлением гештальт сознания даже забыл где это прописывается)) потому,что стало не нужным:)
Если у вас до обновления 2.2 не было расширения Utopia, вы могли заметить кое-что не упомянутое в предыдущих дневниках, а именно бонусы за стремление и традиции.
Бонусы за стремление и традиции (бесплатный контент в версии 2.2)
Традиции открываются за единство — ресурс, накапливающийся ежемесячно. Его основным источником служат правительственные сооружения: монументы, мавзолеи и храмы. Единство расходуется на открытие деревьев традиций и отдельных традиций. В каждом дереве есть стартовый, пять открываемых и финальный бонус за изучение всех традиций дерева.
За каждое завершённое дерево традиций вы откроете одну из 8 ячеек бонусов за стремление. В ячейку можно выбрать любой из доступных вам бонусов. У бонусов за стремление есть требования, например, изучение определённой технологии или традиции, количество открытых ячеек бонусов, особые принципы или тип правительства. Некоторые из бонусов просто слегка усиливают империю, тогда как другие открывают новые особенности.

Сегодня мы рассмотрим некоторые из платных особенностей расширения Apocalypse: новые бонусы за стремление и гражданские модели.
Итак, теперь давайте перейдём к новым бонусам за стремление и гражданским моделям из расширения Apocalypse!
Бонусы за стремление из Apocalypse (платная особенность)
Расширение Apocalypse добавляет три новых бонуса за стремление, каждый из которых даст вам уникальные возможности и может значительно изменить игровой процесс.
Загадочные технологии
«Загадочные технологии» — выбор технологически продвинутых игроков. Империи с бонусом «Загадочные технологии» помешаны на секретности и знаниях, и их корабли, уничтоженные в бою, не оставляют после себя обломков. Взяв этот бонус, вы также увеличите дальность сенсоров. Этот бонус можно взять только открыв две другие ячейки бонусов.

Нигилистическое овладение
Нигилистическое овладение доступно гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам. При выборе этого бонуса за стремление империя получит доступ к типу бомбардировки «Рейдерская», которая позволит похищать вражеские поселения и перемещать их на свои планеты, или же превращать их в скот или батарейки, если вы являетесь разумом роя или империей машин.

Проект «Колосс»
Бонус за стремление «Проект «Колосс»» требуется для постройки «Колосса»— огромного корабля, достаточно мощного, чтобы расколоть целую планету. Для открытия этого бонуса необходимо сначала принять три других, а также уметь строить титаны (о них мы расскажем в другом дневнике). Принятие бонуса создаст специальный проект, по завершении которого вы сможете строить сборочные верфи «Колосса» на вашей звёздной базе уровня Цитадель (мы обсудим Колоссы подробнее в другом дневнике).

Гражданские модели расширения Apocalypse (платные особенности)
В расширение Apocalypse будут добавлены три новые гражданские модели, предлагающие различные преимущества и возможности.
Дети постапокалипсиса
Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Тепличные
Ваша раса развилась в плодородном раю, возможно, созданном специально для неё. Вы начинаете игру на идеальном мире размером 25, но при этом ваша раса предпочитает идеальные миры, что делает все остальные типы планет непригодными. На вашей начальной планете также имеется несколько редких планетарных особенностей. Несовместима с империями, уже выбравшими гражданские модели «Механисты», «Синкретическая эволюция» или «Дети постапокалипсиса».
Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Варвары-расхитители
Эта гражданская модель открывает рейдерскую бомбардировку и уникальный повод к войне «Расхищение», который позволяет вам объявить войну любому соседу с целью захвата его населения и ресурсов. Для выбора этой гражданской модели требуется, чтобы империя была милитаристской (или фанатично-милитаристской), а также в какой-то мере ксенофобной или авторитарной. Она не будет доступна ксенофилам и поборникам чистоты. Варвары-расхитители не могут заключать оборонительные пакты или основывать федерации, а мнение большинства империй о них снижено.
Эту гражданскую модель нельзя сменить после начала игры.

Это всё на сегодня, спасибо, что прочитали!
Читайте также:
- Гонерилья assassins creed valhalla как победить
- Dayz epoch что это
- Как поднять уровень в гта 5 рп
- Где найти туманные цветы в genshin impact
- Starcraft как создать группировку
| Название | Эффект |
|
|
|
|
| Единство |
|
|
|
|
|
| Стоимость указа |
|
|
|
| Административный лимит |
|
| Потребление поселениями товаров массового спроса |
|
|
|
|
|
|
|
| Стоимость строительства |
|
| Счастье |
|
|
|
|
|
|
|
| Минералы |
|
|
|
| Влияние от фракций |
|
| Максимальный уровень правителя |
|
|
|
| Расход влияния |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
| |
Вы начинаете игру с 12 поселениями другой расы |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Хотите полностью изменить игру с, казалось бы, незначительных изменений при создании вашего общества? Добро пожаловать в Origins Civics! Мод добавляет новые гражданские модели или «цивики» , которые можно выбрать при старте игры. Принципы работы самих цивиков почти похожи — вы создаете неидеальное общество с неидеальными гражданскими моделями (они могут даже представлять из себя дебаффы), которые порождают интересные цепочки квестов, за выполнение которых к мидгейму или лейтгейму игрока ждет обещанная награда (зачастую). Но над ее получением, как вы уже поняли, придется попотеть.
Добавятся следующие модели (перевод может быть неточным):
- Потерянная колония — вы начинаете игру в роли потерянной колонии и где-то в мире существует точно такая же ваша оригинальная империя, от которой вы откололись. Будет цепочка квестов, связанная с вашей историей, которая принесет награду.
- Экологическая катастрофа — ваш домашний мир рано или поздно умрет.
- Вечный лидер (необходимо DLC Utopia) — играйте за вечного лидера-полубога, который может помочь своей расе в кризисные моменты за определенную цену. Если этот лидер умрет, то ожидайте очень-очень серьезных изменений в империи.
- Инопланетное послание — сюжетная цепочка, где вам предстоит подружиться с отправителями странного сигнала. Это если коротко. И да, здесь заменяется то самое первое DLC с Horizon Signal.
- Изменение климата — примите участие в крупнейшем изменении климата на родине вашей расы, которое превращает жизнь ваших подопечных в ад.
- Ядерное хранилище (нужно DLC Apocalypse) — сюжетка, доступная для всех органиков, которая позволит вскрыть огромное подземное ядерное хранилище с бонусами для исследований. Естественно, на мертвой планете.
- Ядерная мутация (DLC Apocalypse must-have) — вы находитесь на мертвой планете. Без мутаций тут никак. И это офигеть как интересно.
- Рожденный пустотой (нужна Utopia) — ваш народ привык жить в пустоте и не сможет жить ни в одном нормальном мире.
- Кодоминантная эволюция (DLC Utopia) — начните игру с 4 поселениями кодоминантов. Вы их можете полностью контролировать.
- Ядерный старт (Synthetic Dawn & Apocalypse) — вы начинаете игру в мертвом мире с уникальными условиями для синтетиков.
- Мир машин (нужен Synthetic Dawn) — начните игру в мире машин. Весьма интересная фигня.
Мод совместим со Stellaris 2.0 и 2.1. С Ironman совместимо, с достижениями — нет.
Есть русский перевод от Mrakovey Project.
Обновлено 29.06.2018 — багфиксы и мелкие изменения, а также совместимость с версией игры 2.1.
Установка:
- Папку с модом нужно выгрузить в директорию по типу этой «C:Users*Username*DocumentsParadox InteractiveStellarisworkshopcontent281990«. Какой-то из папок не хватает? Создать!
- Файл с расширением .mod загружается в «C:Users*Username*DocumentsParadox InteractiveStellarismod». Не хватает папок — создаем.
- Наслаждайтесь новым крутым модом для любимой игры, ведь у нас всё только лучшее!
Для 2.1 — Скачать
Для 2.0 — Скачать
Доп. информация о моде:
Автор мода: cbshing
Источник: перейти
Версия: от 21 июн. 2018
Перевод на русский: да
На чтение 5 мин Просмотров 1.3к. Опубликовано 1 июня, 2022
Построить галактическую империю непросто, но выбор правильных руководящих принципов для своего подземельеа помогает. Эти модели Civic делают Stellaris немного проще.
С технологиями, мирами, торговыми путями, ресурсами, кораблями, оружием, союзами, шпионскими сетями, враждебными инопланетянами и тысячей других факторов, управлять, Stellaris иногда может быть подавляющим. Есть множество факторов, которые способствуют успешной игре в этом космическом симуляторе 4x, и одним из наиболее важных является правильный выбор Civics.
Гражданские нормы представляют собой принципы империи, и они частично формируются авторитетом и этикой этой империи. Диктатуры, демократии и меритократии выглядят и действуют совершенно по-разному. Выбор модели гражданского общества влияет не только на стратегию игрока, когда речь идет о войне, расширении и добыче ресурсов, но и на его возможности для ролевой игры. Независимо от того, хотите ли вы создать космический культ или довести науку до предела, вот лучшие гражданские модели в Stellaris
Содержание
- 8 общих проблем
- 7 реаниматоров
- 6 культов смерти
- 5 Меритократия
- 4 фанатичных очистителя
- 3 мастера-ремесленника
- 2 гильдии рабовладельцев
- 1 Технократия
h2>
Особенно мощный в начале и середине игры, Technocracy Civic, возможно, лучшее, что может предложить Stellaris. Civic увеличивает количество вариантов исследования на 1, позволяя игроку получить доступ к технологиям, в которых он больше всего нуждается. Научные директора увеличивают время исследований, а ученые в два раза чаще обнаруживают технологии в своей области исследований, что упрощает поиск определенных желаемых технологий.
В совокупности эти эффекты означают, что игрок с Технократией Civic сможет превзойти всех своих конкурентов, когда дело доходит до исследований. Этот Civic открывает многочисленные пути к победе, позволяя игрокам сокрушать всех, кто стоит на их пути.
Civic Shared Burdens больше всего похож на космический коммунизм в Stellaris. Shared Burdens — это не только желанный Civic для тех, кто хочет отыграть эту политическую идеологию, но и некоторые существенные механические преимущества, которые делают его желанным выбором.
Этот Civic дает бонусы к стабильности, которые повышают производительность, и снижает потребность в потребительских товарах, что упрощает содержание большого количества специалистов по мере того, как игрок расширяет свое общество. Это также сокращает время, необходимое для понижения населения, на 45 %, позволяя игроку размещать своих рабочих там, где они больше всего нужны.
7 реаниматоров
Слоган Reanimators Civic мог бы звучать так: «Некроманты: в космосе!» Что делает реаниматоров такими мощными, так это их фирменная некромантская способность превращать убитых врагов в наземные армии. Эта способность делает Реаниматоров одной из самых сильных защитных гражданских моделей в игре, поскольку мертвые враги просто увеличивают численность армии.
Reanimators Civic предлагает небольшое количество других бонусов, но самый интересный вторичный эффект заключается в том, что Civic дает игроку шанс воскресить мертвых левиафанов. Одна только возможность призвать трупы гигантских космических монстров в свой некромантский крестовый поход стоит цены входа. Могут быть и более эффективные стратегии, но нет ничего столь ужасающе крутого.
6 культов смерти
Поклонение смерти может показаться не идеальным отношением, когда человек изо всех сил старается не быть стертым с лица земли космическими пиратами, преступными синдикатами, фашистскими ящеролюдьми и всепоглощающими полчищами инопланетян. Но, как ни удивительно, Гражданская система Культов Смерти может быть именно тем, что поможет сохранить империю зла живой и здоровой, пока остальная вселенная сгорает в огне.
Этот Civic позволяет игроку совершать жертвоприношения во имя предоставления империи существенных положительных эффектов. Единственным реальным недостатком является то, что стоимость населения для жертвоприношений увеличивается по мере расширения империи, а это означает, что игрок должен всегда искать новые жертвы, чтобы активировать Культы Смерти. силы.
5 Меритократия
Для демократий и олигархов Meritocracy Civic является одним из лучших. Возможно, он не уникален, но его преимущества просты, надежны и легко включаются в другие стратегии, что делает Civic надежным и надежным выбором.
Меритократия дает бонус к специализированному производству, включая потребительские товары, исследования и сплавы. Эта комбинация баффов может легко поставить экономику империи впереди экономики ее соперников, как бы ни старались ее враги, чтобы опередить ее. В качестве дополнительного бонуса этот Civic увеличивает максимальный уровень лидера на 1, делая этих глав общества еще более могущественными и полезными, чем обычно.
4 фанатичных очистителя
<р>Fanatic Purifier Civic предназначен для самой чистой из империй ксенофобов. Не будет ни дипломатии, ни дружеских отношений, ни культурного обмена. Фанатики-очистители верят в одно и только одно: в уничтожение всех видов, кроме их собственного.
Главный недостаток этого Civic заключается в том, что он поддерживает стратегию игрока: истребление — это все, что приемлемо. Для агрессивных игроков, которые хотят тотальной войны, он вознаграждает их огромными бонусами флота и армии, что делает армию игрока самой сильной в округе. Неудивительно, что это также дает игроку возможность начинать войны практически в любое время и в любом месте.
3 мастера-ремесленника
По праву считается одной из лучших гражданских моделей, Master Crafters предоставляет доступ к Ремесленникам. Эти ремесленники-специалисты гораздо более эффективны, чем обычные мастера, предоставляя империи множество бонусов, которые остаются полезными и в конце игры.
Бонус к торговой ценности, инженерным исследованиям и потребительским товарам бесценен, и Master Crafters также предоставляет игроку дополнительный слот для строительства за каждые три промышленных района, уже существующих на планете. Этот Civic идеально подходит для тех, кто хочет столь необходимого вливания ресурсов, превосходных промышленных мощностей и дешевого обходного пути для политики экономики военного времени.
2 гильдии рабовладельцев
Наилучший выбор для репрессивных авторитарных режимов, Гражданская система Гильдий Работорговцев позволяет игроку бесплатно заставлять ксеносов работать на империю. Каким бы морально уродливым оно ни было, рабство в Stellaris значительно снижает потребность в потребительских товарах, позволяя игроку перенаправить свои ресурсы и внимание на другие области.
Этот Civic также гарантирует, что процент порабощенного населения останется на стабильном уровне 35%, что устраняет необходимость постоянно пополнять запасы рабов. В целом, «Гильдии рабов» — один из самых лучших экономических баффов в мире, если игрок испытывает более чем случайные приступы вины.
1 Технократия
h2>
Особенно мощный в начале и середине игры, Technocracy Civic, возможно, лучшее, что может предложить Stellaris. Civic увеличивает количество вариантов исследования на 1, позволяя игроку получить доступ к технологиям, в которых он больше всего нуждается. Научные директора увеличивают время исследований, а ученые в два раза чаще обнаруживают технологии в своей области исследований, что упрощает поиск определенных желаемых технологий.
В совокупности эти эффекты означают, что игрок с Технократией Civic сможет превзойти всех своих конкурентов, когда дело доходит до исследований. Этот Civic открывает многочисленные пути к победе, позволяя игрокам сокрушать всех, кто стоит на их пути.
На данной странице будут перечислены все консольные команды.
На этой странице перечислены команды-коды, которые могут быть введены в окно консоли.
Нажимайте клавиши со стрелками вверх или вниз для перемещения по ранее выполненным командам.
! Многие коды можно отключить, повторяя команду, но иногда необходимо перезагрузить сохранение или выйти из игры !
Захватить выбранную планету (Если цель не в состоянии войны, то захват мгновенный)
event crisis.1000 (незваные гости)
event crisis.2000 (контингенция)
federation_add_cohesion_speed 10
(!Боты тоже используют!)
(!Ваша империя теперь управляется ботом!)
(Возможны пролаги)
(изменит язык на Русский)
Overview
Консольные и чит-команды для Stellaris. Корабли. Аномалии. Редактирование сохранений.
Консольные Команды
Список консольных команд. Дополняется и форматируется. Последнее обновление – 12.03.2021
Консоль открывается клавишей ~ ( тильда ). В режиме сложности ” стальная воля ” ввод команд заблокирован(!), только в этом режиме Вы можете зарабатывать достижения.
Список команд – ( (х) – подставляем свое цифровое значение, советую пополнять ресурсы cash, minerals, influence, alloys, consumer_goods по мере необходимости, а то можно будет переполнить хранилище и уходить в минус, теряя ресурсы )
Ресурсы
- max_resources – заполняет ВСЕ хранилища ресурсов до максимума!
- cash (x) – энергия – Основная валюта в игре.
- minerals (x) – минералы – Основа для строительства станций/кораблей/апгрейдов
- alloys (x) – сплавы – Ресурсы военного назначения (для строительства космических кораблей и баз )
- influence (x) – влияние – Немаловажный параметр для активации указов и расширения границ Вашей Империи
- food (x) – Пищевые ресуры. Для скорости развития поселений на планетах.
- consumer_goods (x) – Добавить ресурс товары массового спроса.
- unity (x) – Очки единства. Для принятия веток традиций.
- society (x) – даёт очки для cоциальных исследований.
- engineering (x) – инженерные исследования.
- physics (x) – физические исследования.
- grow_pops (x) – добавляет население на планету
P.S В некоторых случаях(если не работает основной способ) можно ввести команду так “Ресурс + (x)” Без пробелов между + и значением. Например – minerals +2000.
Опытным путём было установлено что – отнимает ресурсы. К примеру – minerals -1000 отнимает у вашего запаса минералов ровно 1000 единиц.
Исследования
- research_all_technologies – Изучить все технологии – Логика игры, а так же список и поочередность цепочек квестов связянных с развитием технологий может быть испорченна
- finish_special_projects – Заканчивает все исследуемые специальные проекты.
- survey – Иследовать все планеты – Все планеты будут изучены без использования научных кораблей.
- finish_research – закончить активные на этот момент иследования технологий и выбрать новые.
tweakergui instant_move – мгновенное перемещение кораблей ( нужно поставить галочку в появившемся чекбоксе напротив instant_move и закрыть его – команда активна. Отключать так же. )
ftl – Неограниченный сверхсветовой ( FTL ) прыжок ( Полезно для дальней “разведки”, если вы не использовали survey ). Отключается также.
free_policies – мгновенное переключение догм/политики Вашей Империи ( рабство, геноцид, переселения )
Строительство и инженерия
- instant_build – быстрое строительство всего ( станций/проектов ) Отключается повторным вводом команды . При включении, быстрое строительство используют и противники (ИИ), поэтому используйте эту команду только на ПАУЗЕ
- create_megastructure [TAB] – возводит мегасооружение в выбраной системе. TAB показывает ID-структуры. К примеру полная команда выглядит так create_megastructure think_tank_1
Политика, дипломатия, лидеры, федерация
- debugtooltip – узнать ID-империи (для команды play)
- contact – открыть все цивилизации и контакты с ними.
- play ID – переключится на управление другой империей, где ID- ёё номёр.
- federation_add_experience (x) – Добавить уровень для федерации.
- federation_add_cohesion (x) – Добавить сплоченность федерации
- federation_add_cohesion_speed (x) – Добавить скорость повышения сплоченности федерации
- intel – Дает информацию про цивилизации, но отключает событие первого контакта, в то время как эта команда активна.
- debug_yesmen – ИИ принимает ВСЕ соглашения.
- skills (x) – Добавляет ВСЕМ лидерам политика/наука/армия максимальную квалификацию, что влияет на их качество и скорость работы.
- activate_all_traditions – Активирует все традиции.
- unlock_edicts – Сделать доступными все указы.
Планеты, колонии
- instant_colony – мгновенное заселение колонии ( после колонизации ).
- finish_terraform – Заканчивает все проекты по терраформированию по всей галактике.
- planet_size 1-78 – выбираем планету и меняем её размер, максимальное значение 78
- planet_class нажимаем на нужную планету и изменяем её тип.
Таблица типов планет для изменения их типа будет в отдельном разделе. - own – захватить планету или флот (нужно выделить захватываемую планету/флот перед вводом кода )
- effect add_deposit = (x) – добавить на выбраную планету или объект следующие ресуры, где (х) это залежи. Таблица залежей будет ниже. К примеру d_energy_1 , где значение 1 может быть в диапазоне от 1 и до 10, но не больше, приведенно в таблице “количество от и до”. Полная команда на добавление 1 ресурса энергии выглядит так – effect add_deposit = d_energy_1
Таблица ресурсов (залежей) для добавления effect add_deposit = на выбраную планету.
Ресурс
Команда
Количество от и до
Энергия
d_energy_1
от 1 до 10
Минералы
d_minerals_1
от 1 до 10
Торговый ресурс
d_trade_value_1
от 1 до 10
Сплавы
d_alloys_1
от 1 до 5
Экзотичный газ
d_exotic_gases_1
от 1 до 5
Редкие кристалы
d_rare_crystals_1
от 1 до 5
Volatile motes?
d_volatile_motes_1
от 1 до 5
Эро
d_zro_deposit_1
от 1 до 5
Живой металл
d_living_metal_deposit
–
Наниты
d_nanites_deposit
–
Инженерные исследования
d_engineering_1
от 1 до 10
Физические исследования
d_physics_1
от 1 до 10
Социальные исследования
d_society_1
от 1 до 10
Тёмная материя
d_dark_matter_deposit_1
от 1 до 3
Единство
d_vast_unity_deposit
–
Управление флотом, война
- invincible – Режим бессмертия для флота.
- add_ship (x) – Создает флот с 1-м кораблём, где (х) – тип корабля. Таблица типов кораблей будут приведенна в отдельной части руководства.
Таблица внутриигровых Событий
Смотрите отдельный раздел руководства по консольным командам.
Кризисы
- event crisis.(x) – стартует Кризис в империи. В консоли будет написано что нужно сделать чтобы он активировался, если он активировался – выйдет уведомление.
Список ID:- 10 (Саранча (Преторианцы), биологические твари напоминающие рой Зергов из Starcraft)
- 199 Саранча (Преторианцы) – Немедленно спавнит саранчу, минуя вступительные части (цепочки)
- 1000 (Бесплотная Саранча (Анбиддены), это какие-то подпространственные чуваки-охотники жрущие всё живое целком оставляя 0 жизни.
- 1100 – (Бесплотная Саранча (Анбиддены) – другого вида, которая соперничает с 1000-ой Саранчой, но все же враждебная к всему прочему. ( Необходим активный кризис 1000 )
- 2000 Восстание машин
- 2400 Разумная Машина, которая помогает органическим формам жизни в войне с машинами.
Особая благодарность за проявленную активность:
Реван
К сожалению, закончился лимит на символы в разделе
P.S: Если у Вас есть предложения или замечания можете написать их в комментариях.
Консольные команды [часть 2]
Прочие из консольных команд, которых затруднительно отнести к той или иной категории
- tweakergui draw.center – отключает яркий цвет свечения центра галактики (ядро галактики).
- fast_forward (x) – Вы перемещаетесь в будущее на выбранное количество дней.
- advanced_galaxy – Переносит Вас в уже развитую галактику.
- observe – Перейти в режим наблюдателя ( spectator-mode)
Спавн кораблей и станций. Типы кораблей и их характеристики.
Спавн кораблей и станций
Спавн кораблей можно сделать командой типа add_ship (x), где x это тип корабля. Спавнится только 1 корабль, который станет отдельным флотом. К примеру, полная команда для спавна одного корабля Protector выглядит так : add_ship Protector При спавне станций, ее не будет показывать в вкладке “планировщик”, однако Вы сможете ею управлять через прямой ввод.
Типы кораблей
Ниже приведена таблица типов кораблей, которых можно заспавнить и использовать в своих целей. Сила корабля расчитывается исходя из изученных на время спавна технологий (в некоторых случаях игнорируется). Скорострельность приводить не буду, так как нет места, и у каждой расы свои модификаторы. Сложность средняя.
Имя корабля
Описание корабля
Военная мощь на старте игры(+-), Модификаторы корабля
Здоровье
Броня
Щиты
Скорость
Seeker
Маленький инопланетный корвет
115
240
90
170
202
Starfang
Инопланетный эсминец
133, прыжок -25%, обнаружение +15
480
334
352
176
Persistent
Тяжелый инопланетный эсминец
170
480
874
0
182
Sword
Средний крейсер
957, прыжок -50%, шанс +10,обнаружение +10
2000
550
1815
210
Divine Glory
Линкор
284, прыжок -25%, обнаружение +5
1200
430
480
128
Protector
Средний эсминец
235, прыжок -50%, обнаружение +30
1000
430
215
216
Nomad Cruiser
Крейсер странной формы
403, прыжок -50%, шанс +10, обнаружение +10
1800
890
430
217
Cloud Entity
Облако Войда
578
2000
0
2000
80
Corsair
Пиратский фрегат
151, обнаружение +5
700
335
125
192
Black Earl
Пиратский крейсер
228, обнаружение +5
2000
674
250
210
Pirate Galleon
Пиратский Галеон-Дредноут
4294 (прыжок -25%, шанс +5, обнаружение +10 )
40000
3060
1560
125
Ancient Mining Drone
Древний добывающий дрон (маленький)
48
200
431
0
210
Ancient Combat Drone
Древний боевой дрон
109
450
552
0
208
Ancient Destroyer
Древний эсминец-дрон
125
900
685
0
210
Great Space Organism
Космическая амеба-матка
459(содержание 0)
2000
1500
0
100
DS47
Космический зонд
54
600
10
0
160
Sentry
Сенсорная станция
54
1000
555
550
0
Vigil
Станция Стражей
7729 (содержание 24, обнаружение +15)
20000
5220
8352
0
Origo Ore
Кристальное гнездо
3000
40370
5000
0
0
Dimensional Horror
Межпространственный ужас
69000(отсутствует FTL, содержание 0, дальность орудий +55%)
100000
100000
100000
Неопределенно
Grand Dragon
Эфирный Дракон
45038 (содержание 25 энергии)
150000
104440
0
Неопределенно
Dragonspawn
Молодой Эфирный Дракон
6811
10000
4440
0
Неопределенно
Stellarite
Пожиратель звёзд
87775, обслуживание 0, прыжок -80%, шанс +4, обнаружение +10
200000
0
0
Неопределенно
Hive Asteroid
Астероид-Улей
1247, содержание 0
20000
10000
0
Неопределенно
Spectral Wraith 450THz
Красный Призрак пульсарник
24313, прыжок -80%
20000
10000
0
Неопределенно
Spectral Wraith 520THz
Жёлтый Призрак пульсарник
24313, прыжок -80%
20000
10000
0
Неопределенно
Spectral Wraith 650THz
Синий фантом
24313, прыжок -80%
20000
10000
0
Неопределенно
Shroud Avatar
Аватар Покрова, выглядит как приплюснутое облако Войда
9791, прыжок -80%, дальность прыжка +50%
5000
0
30000
160
Void Dwelling
Жилище в Пустоте
2543, обнаружение +5
8000
3071
2040
0
Voidspawn
Порождение Пустоты
35951, дальность орудий +5%
100000
111100
0
Неопределенно
Reclaimer
Робот-мусорщик
35714,содержание 48, прыжок -25%, шанс +20, обнаружение +10
100000
59570
69396
Неопределенно
Progenitor
Матриарх тиянки
28536
125000
141000
0
Неопределенно
Simulated Dragonspawn
L-дракон
6800, прыжок -80%
10000
4440
0
Неопределенно
Space Amoeba Centenarian
–
–
–
–
–
–
Nanite Interdictor
–
–
–
–
–
–
Nanite Mothership
–
–
–
–
–
–
Nanite Factory
–
–
–
–
–
–
Yojimbo Armed Escort
–
–
–
–
–
–
Gunslinger Armed Escort
–
–
–
–
–
–
Tradestation Tungle
–
–
–
–
–
–
Таблица типов планет для изменения ёё класса
Таблица типов планет для изменения ёё типа
Используется команда planet_class, к примеру, полная команда для изменения мира на высокогорный мир такая – planet_class pc_alpine. Перед вводом команды необходимо выбрать ее, открыв ее окно с свойствами.
pc_alpine
Высокогорный мир
pc_arctic
Арктический мир
Континентальный мир
pc_continental
Океанический мир
pc_ocean
Тропический мир
pc_tropical
Идеальный (райский) мир
pc_gaia
Ecumenopolis DLC?
pc_city
Орбитальная крепость
pc_habitat
Обитаемое мир-кольцо
pc_ringworld_habitable
Таблица Событий и Аномалий
Таблица для запуска внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов
Отдельная таблица из-за ее размеров вынесенна в отдельное руководство.
[link]
Команды-инструменты для работы с консолью разработчика.
*написано со-автором
tweakergui – окно для вызова инструментов, которые позволяют раскрыть скрытые сведения от игрока.
tweakergui debugtooltip (в версиях до 1.1) – помогает узнать ID (индекс) Лидера, Правителя, Империи, Клетки Населения и так далее. Крайне необходимая вещь при работе с командами add_****_trait и вообще её стоит запомнить.
В версии 1.1+ используется просто debugtooltip без tweakergui!
Если найду ещё, обязательно добавлю.
Редактирование сохранений вручную (План Работы с разделом #4-5).
РЕДАКТИРОВАНИЕ СОХРАНЕНИЙ ВРУЧНУЮ ПОДРАЗУМЕВАЕТ РАБОТУ С ФАЙЛОМ СОХРАНЕНИЯ ВНЕ ИГРЫ.
*написано со-автором
Предисловие:
В Stellaris при помощи Консоли Разработчика можно изменять около 70% и более игровых параметров, но среди тех что нельзя – есть интересные параметры, вроде смены взглядов империй (принципы) которые берутся для вычисления отношений к другим империям, однако все их можно изменить вручную в сохранении, о чем я собираюсь поведать.
Пункт 1, снарядитесь нужным софтом.
- Подходит только 7-Zip File Manager… но можно и другими если сможете адаптировать настройки.
- Расширенный текстовый редактор – это Notepad++, потому-что бесплатно и во вторых я не знаю других :D;
- Прямые руки и понимание програмнного кода (скрипты, конфиг), и порядок на ПК (папки на месте, рабочий стол в поряде и так далее);
Пункт 2, добываем ваше сохранение и готовим место для работы.
- Идем к сохранению: C:Users%ИмяПользователя%DocumentsParadox InteractiveStellarissave games%ПапкаСохраненияКотораяВамНужна%;
- Открываем нужную точку сохранения как сжатый файл вашей программой;
- Извлекаем все что есть в любое удобное место, главное не потеряйте (собственно на это и нужен порядок);
Пункт 3, начинаем работу
- Открываем gamestate.file, вашим расширенным редактором текста;
- Вооружаемся Поиском нужных фрагментов, по стандарту везде он открывается комбинацией CTRL+F;
- Ниже читаем интересующие вас способы.
- После завершения операции, сохраняем gamestate.file или meta.file (или оба).
Пункт 4, правильная обратная вставка изменённых файлов
От со-автора: По началу я думал, можно забить болт на настройки – и пожалел об этом, так как сейв поломался.
- gamestate.file и meta.file пакуем в новый архив со следующими настройками:
- Название: %ТипНазвание%.sav (Если забыли изменить, можно переименовать в проводнике и изменить тип файла)
- Формат архива: zip
- Уровень сжатия: Нормальный
- Метод сжатия: Deflate
- Размер словаря: 32 KB
- Размер слова: 32
- Параметры: tc=off
- Полученным архивом/сохранением – заменяем оригинальное сохранение.
- Дальше загружаемся в игре и проверяем изменения.
Если файл сломан (т.е ничего нету кроме паузы и начальной даты + пустой карты), то вы неправильно запаковали ИЛИ если при проверке изменений – вы видите что ничего не изменилось, то вы неправильно выполнили способ.
Способы взаимодействия с редактированием сохранения, Часть I.
*написано со-автором
Важное Примечание: Посетите 2-ой и 3-ий раздел перед этим.
Изменяем принципы отдельно взятой империи.
Работаем в gamestate.file
- Ищем species_index=%ID%, империю которую будем изменять, ID (индекс) империи узнавать нужно непосредственно в игре при помощи команды-инструмента.
Пример:} capital=924
species_index=15
ethos={ ethic=”ethic_fanatic_materialist” ethic=”ethic_xenophile” }
Вот такие секторы нам будут нужны – под номером 15, в моей игре цивилизация только что вышедшая в космос под моим покровительством, изначально она была Индивидуальной, Пацифичной, Спиритуалистической – что меня как военную империю не устраивало, т.к после интеграции – жители не меняют свои принципы и зачастую генерируют несчастье, при фракции отделяются или умирают.
- Здесь нам нужны параметры ethic=”%принцип%”
Я приведу некоторые примеры на которые можно их менять:
ethic_fanatic_**** = Фанатичное
ethic_**** = Не Фанатичное- ethic_spiritualist (Спиритуалист)
- ethic_materialist (Материалист)
- ethic_xenophile (Ксенофил)
- ethic_xenophobe (Ксенофоб)
- ethic_individualist (Индивидуалист)
- ethic_collectivist (Коллективист)
- ethic_militarist (Милитарист)
- ethic_pacifist (Пацифист)
Заменяем принципы например вот так:
} capital=924
species_index=15
ethos={ ethic=”ethic_materialist” ethic=”ethic_militarist” ethic=”ethic_xenophobe” }
Это важно: Не рекомендую ставить империи больше 3-ёх не фанатичных или 1-ин фанатичный и 1-ин не фанатичный принцип, тоесть больше оригинальных значений – это вероятно всего поломает игру.
- И вот готово, теперь сохраняем gamestate.file – империя под номером 15 поменяла принципы на Материального Милитариста опасающегося др. инопланетян.
#Работает + Пруф.
[link]
Я совместил два скриншота в одном, чтобы не выкладывать сразу два. Место для них не бесконечное – если будут крики “подделка” не ведомо зачем, у меня есть сохранения – которые могу для проверки дать.
Смена типа империи.
Работаем в gamestate.file
Под типом империи я имею ввиду всякие изречения вроде “Создатели Федерации, Изоляционисты-ксенофобы, Гармоничное сообщество” и т.д, зачастую влияющие на отношения между другими империями. Также с английского, как я понял – это называют Персональность Империи.
- Ищем personality=”%слово_слово%”
Строк данного параметра равно количеству всех империй в игре, в том числе империи находящиеся на этапе “до покорения космоса”.
Пример:}
personality=”federation_builders”
} capital=924 species_index=15
Здешняя Персональность относится к империи под номером 15, та самая которая взята под редактирование в 1-ом способе.
- Заменяем персональность империи одним из этих вариантов:
- federation_builders (Создатели федерации)
- xenophobic_isolationists (Изоояционисты-ксенофобы)
- harmonious_hierarchy (Гармоничное сообщество)
Персональности угасших империй: - fallen_empire_xenophobe (Воинствующий изоляционисты)
Список по мере исследования “персональностей” будет пополняться.
Выходит как-то так:
}
personality=”harmonious_hierarchy
” } capital=924 species_index=15
Предупреждение: Эксперименты с установкой типа Угасшей Империи, делайте на свой страх и риск – среди побочных эффектов будет скорее всего сломанная дипломатия, которой и так не особо много, в худшем случае – мозг игры будет разбит, так как она этого не ожидает.
- После изменения сохраняем gamestate.file и теперь империя под номером 15 вместо Создателей Федерации, становится Гармоничным сообществом.
#Возможно Работает. При последней проверке, находило на personality=” совершенно иное.
Изменяем технологии империй, забываем, изучаем, стаком повторяем.
Работаем в gamestate.file
Данный способ весьма сложен – потому-что надо знать английский и обладать логическим мышлением, чтобы определять какой код несёт аналог в игре, вот например tech_warp_drive_1 значит Варп-Двигатель 1 (и является стартовой технологией)
- Рассмотрим как забыть технологию:
- Ищем name=”%ИмяИмперии%”, вводить название империи нужно в точности с пробелами.
- Смотрим чуть ниже tech_status={ и после него ниже будет список уже ИЗУЧЕННЫХ технологий.
Пример:} name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1 technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
- Допустим что мы хотим забыть Красные Лазеры, для этого выделяем удаляем эту часть:
technology=”tech_lasers_1″ level=1
И получается вот так, что означает – империя Cancer забыла красные лазеры и не может ставить их на НОВЫЕ корабли:
} name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
- Для того чтобы не вычеркнуть Красные Лазеры из игры у империи Cancer надо:
- Прокрутываем вниз и ищем potential={ и под ним,
- Вставляем в списке “tech_lasers_1″=”50” в конец или между строк.
=”число” предположительно определяет очередь появление этой технологии в её ветке или шанс – нужно тестировать.
Конец этого списка выглядит так:“tech_mine_satramene”=”13” “tech_mine_dark_matter”=”6” }
- На этом всё, таким образом эта технология не будет выкинута у этой империи и убрана из изученных. Сохраняем gamestate.file.
- Рассмотрим как изучить технологию
- Ищем potential={ со списком чуть ниже tech_
- Выбираем и копируем нужную вам технологию
Собственно тут-то и нужно знание английского и логическое мышление – чтобы определить какая это технология и её уровень.
Возмём например вот эту:“tech_amoeba_strike_craft_1″=”##”
Это у нас Штурмовики космических амёб 1-ого уровня
Удаляем =”##” и копируем “tech_amoeba_strike_craft_1” - Ищем name=”%ИмяИмперии%” и чуть ниже будет tech_status={ и под ним список technology =”****” , куда нам и надо вставлять.
Пример:name=”Cancer” adjective=”Cancer” tech_status={ technology=”tech_lasers_1″ level=1
technology=”tech_amoeba_strike_craft_1″ level=1
technology=”tech_hyper_drive_1″ level=1
- Готово. Теперь нужно сохранить gamestate.file.
#Работает.
- Увеличиваем уровень повторяющейся технологии, многократно за раз.
- Так как выше было разобрано не раз в пред. частях этого способа, поиск технологии – пропущу этот этап.
- Выбираем из списка, нужную вам технологию с подставкой “tech_repeatable – на тех что не имеют этого, не будет эффекта.
- Изменяем под ней level=(любое целое число, положительное), например вот так:
technology=”tech_repeatable_weapon_type_kinetic_fire_rate” level=100
- В итоге мы повысили уровень повторений Скорости Атаки Кинетического Оружия к 100 и выходит прибавка в +500%.
- Сохраняем gamestate.file.
#Работает.
///Место Кончилось D:///
Способы взаимодействия с редактированием сохранения, Часть II.
*написано со-автором
Изменяем Энергию, Минералы и Влияние.
Работаем в gamestate.file
Тут весьма интересно, если другие способы были в начале кода сохранения – тут разработчики поместили ресурсы империй отдельно чуть-ли не в самый низ и как движок понимает что эти ресурсы того ИИ или Игрока, не знаю. Ещё кое-какую мудрость скажу, не переусердствуйте.
- В игре, запоминаем текущее количество интересующего ресурса, сохраняемся и выходим:
- Если это первый “день”, т.е 2200.01.01 то, затрачиваем нужный ресурс любым методом дабы он отличался от стартогового ресурса ИИ. Понятия не имею начинают-ли они с такой-же точки, просто перестраховываемся.
- Ищем standard_economy_module={
И под ним будет выглядить вот так:standard_economy_module={ resources={ energy=50.000 minerals={1470.000 0.000 53.000} influence=100.000 }
Сразу скажу, тут нужно методом тыка изменять – не смог найти быстрого способа узнать к кому относятся эти ресуры – но можно узнать запомнив сколько их есть.
- Тут всё достаточно прозрачно, изменять нужно число соответствующее тому что у вас в игре, кстате говоря – в игре если навести мышкой число не просто целое, а c некоторым кол-вом десятичных которые… бессмысленые.
- energy это энергокредиты
- minerals это минералы :/
- influence собственно влияние
- Пример делать не буду – здесь довольно легко, сохраняем gamestate.file
#Работает ( Примечание от HAOSov – проверил 07.06.2020 на патче 2.7.1 )
Version
Please help with verifying or updating older sections of this article. At least some were last verified for version 2.2.
This article is for the PC version of Stellaris only.
- Main article: Console commands
- Used with the add_trait_species and remove_trait_species command.
- Use the debugtooltip console command in-game and hover your mouse over the specific species in the species menu, on the pop-up you will see [ID: #] with # being the <species ID>«.
Usage:
- add_trait_species <species ID> <trait key>
- remove_trait_species <species ID> <trait key>
Contents
- 1 Organics
- 1.1 Fungoid and Plantoid
- 2 Mechanical
- 3 Planetary Preferences
Organics[edit | edit source]
| Trait | Key | Effect(s) | Exclusive With | Possible Initial Trait? |
|---|---|---|---|---|
| trait_agrarian | None | Yes | ||
| trait_ingenious | None | Yes | ||
| trait_thrifty | None | Yes | ||
| trait_industrious | None | Yes | ||
| trait_intelligent | Yes | |||
| trait_natural_engineers | Yes | |||
| trait_natural_physicists | Yes | |||
| trait_natural_sociologists | Yes | |||
| trait_extremely_adaptive | Yes | |||
| trait_adaptive | Yes | |||
| trait_nonadaptive | Yes | |||
| trait_rapid_breeders | Yes | |||
| trait_slow_breeders | Yes | |||
| trait_talented | None | Yes | ||
| trait_quick_learners | Yes | |||
| trait_slow_learners | Yes | |||
| trait_very_strong | Yes | |||
| trait_strong | Yes | |||
| trait_weak | Yes | |||
| trait_nomadic | Yes | |||
| trait_sedentary | Yes | |||
| trait_communal | Yes | |||
| trait_solitary | Yes | |||
| trait_charismatic | Yes | |||
| trait_repugnant | Yes | |||
| trait_conformists | Yes | |||
| trait_deviants | Yes | |||
| trait_venerable | Yes | |||
| trait_enduring | Yes | |||
| trait_fleeting | Yes | |||
| trait_decadent | None | Yes | ||
| trait_resilient | None | Yes | ||
| trait_conservational | Yes | |||
| trait_wasteful | Yes | |||
| trait_cybernetic | None | No | ||
| trait_latent_psionic | None | No | ||
| trait_psionic | None | No | ||
| trait_delicious | None | No | ||
| trait_nerve_stapled | No | |||
| trait_fertile | No | |||
| trait_erudite | No | |||
| trait_robust | No | |||
| trait_presapient_irradiated | None | No | ||
| trait_presapient_starborn | No | |||
| trait_presapient_earthbound | Garrison Health: +100% Fortification Defense: +50% |
No | ||
| trait_presapient_proles | No | |||
| trait_presapient_natural_intellectuals | No | |||
| trait_presapient_conservative | None | No | ||
| trait_uplifted | None | No | ||
| trait_hive_mind | No | |||
| trait_nivlac | None | No | ||
| trait_brainslug | None | No | ||
| trait_social_pheromones | None | No | ||
| trait_presapient_docile_livestock | None | No |
Fungoid and Plantoid[edit | edit source]
| Trait | Key | Effect(s) | Exclusive With | Possible Initial Trait? |
|---|---|---|---|---|
| trait_plantoid_budding | Yes | |||
| trait_plantoid_phototrophic | Replaces 50% of Base |
Yes | ||
| trait_plantoid_radiotrophic | Replaces 50% of Base Pops living on Tomb Worlds have no |
Yes |
Mechanical[edit | edit source]
| Trait | Key | Effect(s) | Exclusive With | Possible Initial Trait? |
|---|---|---|---|---|
| trait_machine_unit | Immortal |
None | No | |
| trait_robotic_1 | None | No | ||
| trait_robotic_2 | None | No | ||
| trait_robotic_3 | None | No | ||
| trait_mechanical | Immortal |
None | No | |
| trait_robot_power_drills | None | Yes | ||
| trait_robot_harvesters | None | Yes | ||
| trait_robot_efficient_processors | None | Yes | ||
| trait_robot_logic_engines | Yes | |||
| trait_robot_loyalty_circuits | Yes | |||
| trait_robot_domestic_protocols | No | |||
| trait_robot_superconductive | None | Yes | ||
| trait_robot_double_jointed | Yes | |||
| trait_robot_bulky | Yes | |||
| trait_robot_enhanced_memory | None | Yes | ||
| trait_robot_emotion_emulators | Yes | |||
| trait_robot_uncanny | Yes | |||
| trait_robot_durable | Yes | |||
| trait_robot_high_maintenance | Yes | |||
| trait_robot_learning_algorithms | Yes | |||
| trait_robot_repurposed_hardware | Yes | |||
| trait_robot_mass_produced | Yes | |||
| trait_robot_custom_made | Yes | |||
| trait_robot_recycled | Yes | |||
| trait_robot_luxurious | Yes | |||
| trait_robot_propaganda_machines | None | Yes |
Planetary Preferences[edit | edit source]
| Trait | Key | Bonuses |
|---|---|---|
| trait_pc_alpine_preference | ||
| trait_pc_arctic_preference | ||
| trait_pc_arid_preference | ||
| trait_pc_continental_preference | ||
| trait_pc_desert_preference | ||
| trait_pc_gaia_preference | ||
| trait_pc_habitat_preference | ||
| trait_pc_machine_preference | ||
| trait_pc_ocean_preference | ||
| trait_pc_ringworld_habitable_preference | ||
| trait_pc_savannah_preference | ||
| trait_pc_nuked_preference | ||
| trait_pc_tropical_preference | ||
| trait_pc_tundra_preference |




















