- $this – ссылка на себя ( то есть, фрейм ни к кому не привязан, откреплен)
- $parent – ссылка на предыдущий по иерархии фрейм.
- $parent/name – ссылка на фрейм name, который описан в предыдущем фрейме
Тег Anchor можно прочитать так: берем сторону side нашего фрейма, перемещаем ее к краю pos фрейма relative с отступом в offset пикселей.
Чтобы прикрепить один фрейм к другому достаточно двух якорей для двух сторон – один по горизонтали и один по вертикали.
Два якоря с каждой стороны (напр. Left и Right), используются для того чтобы расположить фрейм точно посередине relative фрейма или чтобы привязать разные края к нескольким различным фреймам.
!!Важно! При работе с якорями нужно помнить, что все параметры, указанные в стандартных файлах игры продолжают действовать, пока мы их не изменим.
Переопределяя стороны (side) стандартных фреймов, нужно или работать лишь с теми сторонами, которые упомянуты в стандартных файлах, или указывать параметры для всех четырех сторон фрейма.
Вступление
Часто ставится задача изменить стандартный интерфейс игры, усложнив или напротив, упростив его, сменить его художественный стиль на нечто более соответствующее тематике мода, ну или просто выделиться из общей массы, добавив с свою карту неповторимый интерфейс.
В отличие от Warcraft’а III, игровой интерфейс Starcraft’a 2 не жестко зашит в код игры, а строится динамически из xml файлов, в которых хранится описание всех элементов интерфейса, и которые можно изменять по своему усмотрению.
Как это работает? При построении интерфейса в игре сначала берутся SC2Layout-шаблоны, находящиеся в архивах игры, затем к ним применяются изменения, привносимые более поздней версией игры, а уж затем применяются пользовательские SC2Layout файлы.
Важно! Все стандартные значения и настройки элементов интерфейса остаются в силе, до тех пор, пока мы их не изменим в своем SC2Layout файле.
Для всех манипуляций с SC2Layout файлами служит новый модуль, добавленный в версии 1.5.0 — менеджер пользовательского интерфейса.
Все стандартные фреймы, имеющие отношение к UI игрового интерфейса, находятся прямо в окне модуля редактора интерфейса, и доступны только для чтения. Нам остается лишь там же создать новый SC2Layout, скопировать в него код нужного фрейма и изменить его в нужных местах.
В одной карте может быть сколько угодно SC2Layout файлов.
Важно. Один и тот же элемент интерфейса не может изменяться в нескольких нестандартных SC2Layout файлах. Скорей всего, при попытке изменить его в нескольких местах, фрейм станет невидимым в игре.
Изменяем панель команд
Первое что нужно сделать, изменяя панель команд (хотя это верно и для всех прочих фреймов) — наглядно начертить на бумаге или в графическом редакторе, как этот фрейм должен выглядеть.
Необходимо продумать размеры кнопок, расстояние между ними и каким образом они будут друг к другу крепиться.
Для примера я подготовил эту нехитрую схему, на основе которой и сделаю новую панель.
Моя панель команд будет находиться внизу, посередине экрана. Размер кнопок будет разным: 80х80, 64×64, 64х128 и 80х64.
- Стандартная панель команд имеет 15 кнопок.
- Их нумерация начинается с 00 и оканчивается номером 14.
- Размер кнопок равен 80 пикселов.
- offset между кнопками задает константа CommandButtonGap, равная 1 пикселю.
- Кнопка 00 крепится к левому верхнему углу фрейма CommandPanel, а все остальные кнопки – к кнопкам, находящимся слева и вверху.
- Копируем описание фрейма CommandPanel в свой файл. Находим и подставляем полное имя, чтобы первая строка фрейма имела вид:
- Изменяем расположение панели команд относительно экрана. Для этого нужно добавить тег Anchor для левой стороны, чтобы весь фрейм оказался в середине экрана.
- Рассчитаем необходимые размеры фрейма с учетом новых размеров кнопок и установим эти значения.
Для экономии места и чтобы сохранить прозрачность текста, я не будут приводить подробные значения тегов для каждой кнопки, а использую сокращенную запись для фиксирования всех изменений.
Фраза «левый отвязан» значит, что для side==»Left» в качестве relative фрейма используется указатель на самого себя ”$this”, таким образом эта сторона свободна.
Выражение «верхний – в мин 05» обозначает, что side=”Top”,pos=”Max”, а relative=”$parent/CommandButton05”
Кнопка 00. Расположим ее по центру фрейма, добавив Anchor’ы для оставшихся двух сторон. Изменим ее размер на 64х128 при помощи тегов
Первые 4 кнопки привязываются лишь к кнопке 00.
Кнопка 01. Левый – к мин 00, правый – к макс 00. Верхний отвязан. Нижний – к мин 00.
Кнопка 02. Верхний – к мин 00, нижний – к макс 00. Левый – к макс 00.
Кнопка 03. Верхний – к макс 00, левый – мин 00, правый – макс 00
Кнопка 04. Левый отвязан. Правый – к мин 00, верхний – мин 00, нижний – макс 00.
Теперь каждая кнопка будет привязываться сразу к двум другим. Кнопки 06 и 09 привязаны лишь к одной кнопке и имеют размеры 80х64.
Кнопка 05. Левый — к макс 01. Верхний отвязан. Нижний — к мин 02
Кнопка 06. Размер кнопки 80х64. Нижний — к макс 02. А левый -к макс 02.
Кнопка 07. Верхний — к макс 02, а левый – к макс 03.
Кнопка 08. Верхний — макс 04, а правый – к мин 03. Левый отвязан.
Кнопка 09. Меняем размер на 80х64. Левый отвязан. Нижний -макс 04. Правый — мин 04.
Кнопка 10. Верхний и левый отвязаны. Правый– к мин 01, нижний– к мин 04.
Следующие кнопки имеют размер 64х64 и привязаны сразу к двум кнопкам.
Кнопка 11. Левый – к макс 05, верхний – отвязан, нижний – к мин 06.
Кнопка 12. Левый – к макс 07, верхний – к макс 06
Кнопка 13. Верхний – к макс 09, левый отвязан, правый – к мин 08.
Кнопка 14. Левый и верхний отвязаны. Правый – к мин 10, нижний – к мин 09
Создание фрейма
Чтобы изменить любой стандартный фрейм, его нужно скопировать его описание в свой SC2Layout файл, указать его полное имя или путь к его шаблону, и отредактировать старые или добавить новые теги и параметры.
Важно. При создании нового фрейма, редактор UI делает несколько ошибок в его описании. Правильный код должен быть таким, как приведенный выше.
Первое что нам нужно сделать — создать тег Frame, который будет содержать тип нашего фрейма, его имя, возможно путь к его шаблону, и файл, где он описан. Он имеет такой вид
- тип (type) фрейма — для простых фреймов (кнопка, изобращение) определяет их сущность, возможные параметры и качества. Для сложных составных фреймов — является идентификатором.
- Имя (name) фрейма — для простых просто текстовая метка, нужная для их идентификации. А для составных — содержит полный путь к этому фрейму через всю иерархию интерфейса.
- Шаблон (template) — необходима для составных фреймов. Содержит путь к шаблону, в котором это фрейм описан. Может быть найден в файле GameUI.SC2Layout.
- Файл(file) — имя файла игрового интерфейса, в котором описан этот фрейм. Обычно это «GameUI».
Важно! Простейший способ получить правильную иерархию для сложного фрейма – воспользоваться структурированным обзором, содержащим все доступные фреймы, написанным Helral’ом. Сперва нужно найти в нем нужный фрейм, нажать «Show Frame Notation» и скопировать его полное имя. Все символы ‘ необходимо заменить на «.
Практика
Теперь сделаем несколько несложных, но заметных изменений интерфейса.
Наложение изображения на фрейм
Самый, пожалуй, востребованный и часто используемый фрейм – это изображение. Этот фрейм всегда имеет тип Image и выступает в качестве фонового изображения, карты нормалей или иконки.
- name — текстовая метка для фрейма. Нужна для идентификации фрейма.
- с Anchor’ом мы знакомы – тут изображение размещено в центре relative фрейма.
- Width и Height – задают размеры изображения. Если они больше, чем у relative фрейма, то часть изображения, вышедшая за эту границу, будет обрезана.
- Texture val = путь к графическому файлу. Может быть как прямым путем к текстуре, так и ссылкой на изображение, специфичное для каждой расы.
- Texture type = – задает тип текстуры. Возможные следующие значения: Normal , Border , Nineslice , EndCap .
В качестве примера, поместим изображение в качестве фона для панели команд
- Создадим в теле фрейма CommandPanel фрейм типа Image
- При помощи 4 тегов Anchor привяжем изображение к центру фрейма панели команд.
++Совет. Можно было все четыре стороны просто привязать к Mid parrent фрейма.
- В качестве текстуры фонового изображения используем рамку для таймера, которая будет различна для каждой расы
Совет. Глянуть на все доступные ссылки для элементов интерфейса для каждой расы можно в файле *»GameDataAssets.txt»*, который находится в архиве *Base.SC2Data* в папке *Liberty.SC2Mod*. Еще, его можно изменить и импортировать в свою карту, но это уже другая история.
- Устанавливаем приоритет рендеринга менее 500, чтобы фоновое изображение не перекрывало панель команд
Другие полезные теги
Кроме возможности переместить любой фрейм или элемент интерфейса, мы можем проделать с ними множество интересных вещей, на некоторых из которых я задержусь.
Добавить комментарий в SC2Layout файл можно при помощи тега
К сожалению, комментарий можно написать лишь на английском языке, так как редактор не дает возможности писать комментарии по-русски.
Можно объявить константу, например для размеров фрейма, отступов между ними и цветов, добавив следующий тег в тело фрейма:
Изменить размеры фрейма можно, задав его высоту и ширину посредством тегов.
Если их не указывать в своем SC2Layout файле, то размеры, как и любые другие параметры, будут браться из стандартных файлов.
Порядок вывода фреймов. За него отвечает тег RenderPriority – который равен некому положительному числу. По умолчанию он равняется 500. Фрейм с большим приоритетом рендеринга рисуется выше фрейма с меньшим приоритетом.
Закрасить изображение в один цвет можно сделать при помощи пары тегов
Первый тег обесцветит изображение, а второй зальет его белым цветом. В качестве значения цвета обычно используется не RBG значение, а ссылка на объявленную ранее константу.
Замощение изображением фрейма включить, или напротив, выключить при помощи тега
Прозрачность фрейма задается значением следующего тега, и может принимать значения от 0 (прозрачно) до 255 (непрозрачно)
Скрыть фрейм или его элемент, можно добавив в его тело следующий тег
Перенесем кнопки управления миникартой
Первое, что для этого нужно сделать — это изменить размер фрейма миникарты (чтобы убрать область справа для кнопок, и добавить для них больше места по вертикали), а саму миникарту привязать немного ниже, что сверху ее фрейма было свободное место для кнопок.
!!Важно! Если расположить фрейм за пределами relative фрейма, он станет невидимым в игре.
- Устанавливаем новый размер для панели миникарты. Для этого нужно задать новые значения для ширины и высоты при помощи соответствующих тегов:
- Теперь нужно опустить саму миникарту ниже, от верхнего края ее фрейма. Для этого нужно добавить в тело фрейма MinimapPanel описание фрейма Minimap.
- Размещаем кнопку пинга в центре над миникартой. Копируем описание фрейма PingButton из файла MinimapPanel.SC2Layout.
Для правой стороны устанавливаем offset 0
Добавляем Anchor для левой стороны с pos=»Min».
Теперь по горизонтали кнопка будет находиться по центру фрейма панели миникарты.
Отвязываем нижнюю сторону фрейма relative=»$this»
И добавляем тег Anchor для верхней стороны фрейма.
Совет. Теги фрейма, которые не нужно изменять, можно удалить из нестандартного SC2Layout файла. Они имеются в стандартном файле, и изменения, вносимые им в любом случае, войдут в игру.
- Размещение кнопки террайн справа от кнопки пинга.
Решение проблем со SC2Layout файлами
- SC2Layout файл не добавлен в «Данные игрового интерфейса» (Game UI Data).
- Указано неверное имя для составного фрейма.
Фрейм после ваших очередных изменений стал невидимым
- Не указан, или указан неверно *file.*
- Одна и та же сторона фрейма изменяется несколько раз.
- Фрейм выходит за границы relative фрейма. (Напр. если левый якорь привязать к Мах, особенно с положительным оффсетом)
Иерархия всех доступных фреймов (При копировании нужно все символы ‘ заменить на » )
Редактирование карты
Итак, теперь, когда вы уже немного знакомы с редактором, пришло время попрактиковаться в создании карт.
Ландшафт – основа карты. Для его изменения выберите Terrain Layer(Слой ландшафта). При этом в основной палитре и дереве объектов автоматически выберется раздел ландшафта. Выбрав, например в основной палитре, вид ландшафта и кликнув на карту, вы нанесёте этот ландшафт на карту. Также можно наносить ландшафт, зажав левую клавишу мыши и перетаскивая курсор по поверхности карты.
Вы сами поэкспериментируете с различными видами ландшафта. Для каждого пейзажа существуют свои виды ландшафта, но все они делятся на 4 группы:
- Проходимый – вы можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входит трава, песок, бетон и т.д.
- Непродимый — вы не можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты не могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входят утёсы, стены, вода и т.д.
- Пригодный для строительства – вы можете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.
- Непригодный для строительства – вы соответственно не сможете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.
Следует обратить внимание на то, что если вы разместили юниты/здания на карте, а потом поменяли ландшафт на непригодный для расположения юнитов/зданий, то соответствующие юниты/здания будут удалены.
В начале обращу внимание на то, что каждый юнит в старкрафте имеет цвет игрока, которому он принадлежит.
Перед тем как нанести юнит на карту необходимо выбрать игрока, которому будет юнит принадлежать. Это можно сделать тремя способами:
- Выбрать игрока в выпадающем списке вверху редактора
- Выбрать соответствующую папку в дереве объектов
- Нажать на клавиатуре цифру, соответствующую номеру игрока
Далее выберите нужный вам юнит в дереве объектов или в основной палитре, после чего нанесите юнит на карту. Обратите внимание, что каждый игрок не привязан намертво к определённой расе, т.е. первый(красный) игрок не обязательно должен быть терраном. Также, после помещения юнита на карту можно поменять его принадлежность к игроку. О том как это сделать будет описано позже.
Выберите Unit Layer(слой юнитов). Если вы наносили юниты на карту, то для очистки кисти нажмите првую клавишу мыши или [Esc], кисть примет форму курсора.
- Для выделения юнита кликнете на него
- Для выделения группы юнитов выберите их растянув рамку
- Для добавления юнита к выделенному, зажмите [SHIFT] и выделите соответствующий юнит
- Для удаления юнита из выделенной группы, зажмите [SHIFT] и выделите соответствующий юнит
Выделите юнит и нажмите [Enter]. Это самый простой способ попасть в свойства юнита. Вот свойства которые можно изменить, используя этот диалог (для каждого конкретного юнита некоторые свойства могут быть неактивны):
- Owned – игрок, которому принадлежит юнит
- Hit Points – количество жизни данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения.
- Shield Point — количество щитов данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения(только для Протоссов)
- Energy — количество энергии данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения.
- Resources – количество ресурса(если юнит является минеральным кристаллом, Веспен гейзером или зданием для добычи газа).
- In Hanger – для Кэрриеров/Риверов сколько Интерсепторов/Скарабов находится внутри(значение больше 4 Интерсепторов или 5 Скарабов игнорируются, если не установлены соответствующие апгрейды. Как их установить рассказано дальше).
- Burrowed – юнит закопан (только для зерговских юнитов, способных закапываться, при установленном апгрейде на закапывание. Как его установить рассказано дальше).
- In Translit – указывает, что терранское здание, способное летать, поднято в воздух.
- Cloaked – для терранских юнитов, способных становиться невидимыми. Если установлен – юнит невидим(только при установленном апгрейде на невидимость. Как его установить рассказано дальше).
- Invincible – если установлено, то юнит неуязвим и игнорируется компьютерным игроком.
- Hallucinated — превращает юнит в галлюцинацию, созданную Хай Темпларом Протоссов.
Каждый игрок требует указания на карте стартовой локации(Start Location). Для игроков-людей стартовая локация обозначает место, на которое будет центрирован экран игрока в начале игры. Стартовая локация как объект находится в папке каждого игрока в дереве объектов, или в разделе Start Location основной палитры.
Стартовая локация может быть помещена только на ландшафт пригодный для строительства. Если поблизости есть ресурсы, стартовая локация должна быть помещена, по крайней мере на расстоянии трёх квадратов от них. Может быть только одна стартовая локация для каждого игрока. У стартовой локации нельзя изменить владельца.
К ресурсам относятся Веспен гейзер и минеральные кристаллы. Найти их можно в дереве объектов в разделе Neutral Units Resources или в основной палитре в разделе Resources. По умолчанию в каждом гейзере находится 5000 газа, а в каждом кристалле 1500 минералов. В свойствах гейзера/кристалла можно изменить количество ресурса (минимум 1, максимум 50000).
Хоть убейте, но как я ни старался, но так и не смог найти перевода этого слова. В редакторе этим словом обозначается группа объектов, в которую входят разные примочки к ландшафту. Это деревья, камешки, спуски с утёсов, для пейзажа техногенной базы это ворота, встроенные в пол и стены турели и т.д. Все эти примочки (назовём их так) находятся не в дереве объектов и не в основной палитре, а выделены в дополнительную Doodad палитру. Чтобы открыть эту палитру выберите Doodad Layer или выберите в меню Window пункт New Doodad Palette. Все объекты дополнительной палитры разделены на группы. Каждая группа соответствует определённому виду ландшафта, для которого предназначены объекты данной группы.
Внимание: для размещения некоторых объектов (ворот, лестниц, склонов и т.д.) нужно соблюдать определённые требования. Экспериментируйте, меняйте ландшафт для успешной установки определённой примочки.
Двери и турели (относятся к Doodad) могут быть включёнными (enabled) или выключенными (disabled). Включённая дверь закрыта и блокирует проход, в то время как выключенная дверь открыта и не препятствует движению. Включённая турель выскочит и нападёт на врага (как и юниты, турели имеют привязку к определённому игроку), выключенная турель останется скрытой. Чтобы включить/выключить турель или дверь, дважды кликните на ней предварительно выбрав Doodad Layer.
Локации используются, чтобы отмечать и идентифицировать определённые области карты. Игроки не видят локаций в процессе игры, так как локации используются внутренней системой триггеров.
Для создания локации выберите Location Layer (Слой локаций). Теперь растяните рамку на карте, создастся локация с именем “Location 0” (Location 1, Location 2 и т.д.). Для смены имени выделите локацию кликнув на область внутри неё и нажмите [Enter]. Вы попадёте в свойства локации. Здесь можно поменять её имя а также указать на какие юниты будет влиять эта локация
Перемещение панели миникарты
Переместим миникарту из левого нижнего угла в правый нижний, и расположим кнопки управления ею вверху, непосредственно над ней самой.
- Добавляем в него новый фрейм типа MinimapPanel. Имя берем из страницы с иерархией фреймов. Шаблон фрейма упоминается в файле его описания (MinimapPanel.SC2Layout).
Таким образом, тег фрейма будет иметь следующий вид:
- Копируем из файла MinimapPanel.SC2Layout описание фрейма, которое выглядит так:
По этому описанию можно выяснить то, что панель миникарты привязана к окну игры левой и нижней стороной. Чтобы прикрепить ее к правой стороне экрана недостаточно просто заменить side=»Left» на side=»Right», как кажется на первый взгляд. Если так сделать, то миникарта окажется посередине экрана, так как тег для левой стороны продолжит действовать.
- Необходимо сперва отвязать левую сторону нашего фрейма от окна игры, указав relative=»$this», а затем добавить тег Anchor для правой стороны фрейма.
как установить карты для starcraft2
Инструкция по запуску карт для игры в режиме против AI:
1. Закинуть карты в папку C:Documents and SettingsМои документыStarCraft IIMaps
2. Если папки «Maps» нету тогда нужно ее создать!
3. Потом зайти в папку с игрой и запустить «StarCraft II Editor» или «SC2Editor»
4. В программе выбрать карту на которой будете играть, после чего сверху нажать на кнопку «Карта»,
затем выбрать пункт «Параметры игроков» и начальную позицию поставить Start location 1,2.
5. Выставить себе сложность AI и потом нажать пробный запуск или Ctrl + F9
Сложность AI выставляется в редакторе карт => Файл — Настройки редактора — Пробный запуск — Сложность игры!
Инструкция по установке: (будет доступна игра в режиме кампании, в режиме против ИИ (Skirmish) и в режиме испытаний)
0. Если игра установлена, обязательно удалите игру через установку/удаление программ в Windows(все сохранения и прохождение останутся) .
1. Откройте файл hosts (C:WindowsSystem32driversetc) и добавьте в него строчки:
2. Скачайте и Установите Игру
3. Смонтируйте полученный образ в DAEMON Tools и установите игру.
4. Скачайте и распакуйте архив с обновлением Updates_1.0.2.16223, ссылка указана ниже.
5. Скачайте Архив с файлами от Разора (Razor1911), ниже
6. Распакуйте архив и получите папку StarCraft II Wings of Liberty v 1.0 NoDVD 2, зайдите в нее.
7. Запустите файл Keytro.exe, после появления заставки нажмите F2 (никакой реакции на нажатие вы не увидите) , затем нажмите escape, то бишь выйдете.
8. Далее запускаем игру с ярлыка на рабочем столе, выбираем ГОСТЕВОЙ ВХОД, ОДИН ИГРОК и получаем доступ к игре в режиме кампании, в режиме выбора карты против компьютерного ИИ или же проходим испытания. Что хотите то и жмите :).
ВНИМАНИЕ! Если после запуска имеются проблемы, переименуйте имя компьютера на любое имя английскими буквами (то есть уберите из имени компьютера русские буквы) , и перезагрузите компьютер.
Еще немного теории
Рассмотрим следующее изображение.
На нем несколько фреймов закреплены к разным краям черного фрейма, под которым подразумевается окно игры.
Теперь попробуем представить, каким образом каждый из этих фреймов прикреплен к relative фрейму.
Для наглядности будем считать, что все фреймы привязаны к предыдущему по иерархии фрейму (relative=”$parent”).
1. Фрейм А. Привязан двумя сторонами — левой и нижней. Теги для этих сторон будут выглядеть так:
2.Фрейм B.Левой стороной привязан к середине, а нижней — к низу окна игры. При чем, он частично выступает за край окна.
3. Фрейм С. Он находится ровно по центру окна игры. Реализуется это при помощи 4 тегов Anchor, которые можно привязать или к краям, или к середине relative фрейма:
4. Фрейм D. Ошибочно помещен за краем окна игры — то есть, он невидим.
- Привязав все 4 стороны к Mid relative фрейма:
- Если фрейм создан нами и не упоминается ранее, то можно это сделать еще изящней:
как добавить карты для starcraft 2 (не beta) что бы в игре можно было играть с компом
Starcraft II Maps AI
Инструкция по запуску карт для игры в режиме против AI:
1. Закинуть карты в папку C:Documents and SettingsМои документыStarCraft IIMaps
2. Если папки «Maps» нету тогда нужно ее создать!
3. Потом зайти в папку с игрой и запустить «StarCraft II Editor» или «SC2Editor»
4. В программе выбрать карту на которой будете играть, после чего сверху нажать на кнопку «Карта»,
затем выбрать пункт «Параметры игроков» и начальную позицию поставить Start location 1,2.
5. Выставить себе сложность AI и потом нажать пробный запуск или Ctrl + F9
Сложность AI выставляется в редакторе карт => Файл — Настройки редактора — Пробный запуск — Сложность игры!
Инструкция по установке: (будет доступна игра в режиме кампании, в режиме против ИИ (Skirmish) и в режиме испытаний)
0. Если игра установлена, обязательно удалите игру через установку/удаление программ в Windows(все сохранения и прохождение останутся) .
1. Откройте файл hosts (C:WindowsSystem32driversetc) и добавьте в него строчки:
2. Скачайте и Установите Игру
3. Смонтируйте полученный образ в DAEMON Tools и установите игру.
4. Скачайте и распакуйте архив с обновлением Updates_1.0.2.16223, ссылка указана ниже.
5. Скачайте Архив с файлами от Разора (Razor1911), ниже
6. Распакуйте архив и получите папку StarCraft II Wings of Liberty v 1.0 NoDVD 2, зайдите в нее.
7. Запустите файл Keytro.exe, после появления заставки нажмите F2 (никакой реакции на нажатие вы не увидите) , затем нажмите escape, то бишь выйдете.
8. Далее запускаем игру с ярлыка на рабочем столе, выбираем ГОСТЕВОЙ ВХОД, ОДИН ИГРОК и получаем доступ к игре в режиме кампании, в режиме выбора карты против компьютерного ИИ или же проходим испытания. Что хотите то и жмите :).
ВНИМАНИЕ! Если после запуска имеются проблемы, переименуйте имя компьютера на любое имя английскими буквами (то есть уберите из имени компьютера русские буквы) , и перезагрузите компьютер.
Читайте также:
- Что подарят на день рождения world of tanks 2020
- Как изменить цвет одежды в симс 4
- Как уничтожить старшего тюремщика охраняющего тайный проход blade and soul
- Бесконечное лето как выиграть в карты
- Как использовать костюм крыло в far cry 4
C:Documents and Settings*Мои документыStarCraft IIMaps
(если нету создай папку Maps)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
не работает даже есле создовать папку maps
- пожаловаться
- скопировать ссылку
victor097 Не тупи работает нетак запускаеш значит.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Костя, объясни пожалуйста, как сделать…я не знаю..или только с помощью редактора карт?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Я думаю реч идет про пиратку, да действительно не работает =(
- пожаловаться
- скопировать ссылку
нужен кряк от реолада тока с ним
- пожаловаться
- скопировать ссылку
с твоим кряком у мну акаунд в батле забанят=)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
kostya123456 у тебя пиратка?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Люди, объяснят мне хоть кто-нибудь по нормальному, как запускать карты на пиратке? Я их скачал с интернета, занес в Мои документы/Starcraft 2/maps (папку maps создал). Кряков от релоадеда несколько, скачал последнюю и игра перестала запускаться. У меня Windows 7. Мне все равно, если аккаунт забанят. Я хочу полноценно на игру посмотреть. Поиграть не только за людей, построить здания, наплодить юнитов и т.д. Получается я целых 6 гигабайт скачивал, только чтобы посмотреть и поиграть в квестах за людей. Ни протосов нет, ни зергов. Я бы такой версии и двух гигабайт не дал.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
закинул карты в C:Documents and Settings*Мои документыStarCraft IIMaps
хочу создать сетевую игру и а карт нет
у меня пиратка на ней можно вобще по сети играть ?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
baltazar24
конечно нет)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
А оффлайн с ботами вообще можно? Карт вообще не видит.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Объясните толком! Если пиратка, то что низя играть в простую игру???
- пожаловаться
- скопировать ссылку
DarienNight
GEApeR
мона,токо через редактор
там настроить сложность и игроков ,а потом тестовый старт и гамай скоко хочеш
я так делаю
- пожаловаться
- скопировать ссылку
по поводу карт
я постараюсь выложить много кастомов
сегодня уже выложил одну))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
GEApeR
Способ установки
— Скопировать карты в папку Мои документы(Documents)StarCraft IIMaps
— Если папка «Maps»отсутствует, тогда нужно ее создать.
— Заходим в папку с игрой и запускаем файл «StarCraft II Editor» или «SC2Editor»
— В программе выбрать карту на которой хотите играть, после чего сверху нажать на вкладку «Карта»,
— Выбрать пункт «Параметры игроков» и начальную позицию поставить Start location 1,2.
— Выставить себе сложность ИИ(выставляется в редакторе карт -> Файл -> Настройки редактора -> Пробный запуск -> Сложность игры) и потом нажать пробный запуск или Ctrl + F9
Я так с ботами играю)))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Есть ли рецепт как по проще поиграть с ботами.А то хочу и за зергов и за протосов сыгрануть.Хэлп!!!Пиратка
- пожаловаться
- скопировать ссылку
По просьбам пользователей, выложил новые карты 10 сентября. Также в архиве присутствует карта «Огненный прилив». Скачанный архив нужно скопировать c заменой сюда: Для windows ХР – C:Documents and SettingsAll UsersApplication Data Для windows 7 – C:Program Data
- пожаловаться
- скопировать ссылку
ASASINS 3590 у тя тоже не все юныти паказаваэт в заводэ ток 3 юнита эсли знаэш пачему нет и техналогий откритих в прастой игре напишы
- пожаловаться
- скопировать ссылку
кстати вот через ета легче захадить http://www.starcraftall.ru/starcraft_2/files/158-sc2allin1-v-1033-skirmish-crack.html
- пожаловаться
- скопировать ссылку
у меня пиратка(пишет приобретите полную бла бла бла…) я скачал кряк sc2all1(reloaded) все запускаю отлично пашет, папка мапс появилась….так что все ок.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Чтоб запускать карты на пиратке, нужно использовать Редактор карт, их пока никто не блокирует.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Купите лицуху)))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
люди помогите советом пожалуйста!!!
скачал старкрафт2 1.03 по-моему…отсюда с dox скачал карты… хочу создать «свою игру» против компьютера (понятно что сингл, не по сети) пишет нет карт… как и куда их перенести чтобы старик их «увидел»??
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Подскажите такую штуку :
Скачал несколько карт с расширением *s2ma. Кинул в папку с картами. В лаунчере карта видна, но когда загружаю через лаунчер, вместо этой карты грузится компания.
Что делать ? Старик — пиратка. Лаунчер — v.10.3.3
И ещё вопрос не в тему : в скримишах с ботами нет и половины тех вкусностей,что есть в компании -спец- юниты, наёмники, ачивки для построек и т.д. Так и должно быть?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
в скримишах с ботами нет и половины тех вкусностей,что есть в компании -спец- юниты, наёмники, ачивки для построек и т.д. Так и должно быть?
Да так и есть. Но народные умельцы сделали карту с юнитами из компании. http://www.playground.ru/files/40605/
В принципе у них не плохо получилось.
А насчет первого вопроса ни чего не могу подсказать.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Чтобы создать карту с юнитами из кампании, нужно открыть диалоговое окно Библиотеки ресурсов (Файл>Библиотеки ресурсов) и добавить нужную библиотеку.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Spez24
Покопался в папках, *s2ma. видимо это расширение для карт из компании
Dmitry16384
Спасибо за подсказку. А есть где рускязычные ресурсы по редактору и правке АИ ?
Хотелось бы заточить скримиши под себя.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
По поводу игры с ботами на пиратке, есть 2 вида таблеток.
В случаи если при открытии игры вы сразу попадаете в меню (нет окна с вводом пароля) — у вас Reloaded кряк. В этом случаи вам надо скачать лаунчер SC2Allin1 ( http://rghost.ru/8540001 ), открыть лаунчер и указать папку со StarCraft II и папку где у вас находятся карты (нет разницы где именно они будут лежать).
В случаи если при входе в игру у вас видно окно с вводом логина и пароля и вы заходите через гостевой вход, то у вас Razor кряк. В этом случаи вы можете также использовать лаунчер или закиньте карты в C:UsersshadowDocumentsStarCraft IIAccounts(здесь будут цифры в зависимости от кода сгенерированого кода)Maps и уже в самой игре выберите — Против ИИ.
Если у вас карты с расширением *.s2ma , просто переименуйте их, изменив расширение на *.SC2map
- пожаловаться
- скопировать ссылку
ASASINS 3590
СПАСИБО ОГРОМНОЕ
- пожаловаться
- скопировать ссылку
shadow не работает твой allin 1 всё сделал как ты написал но после запуска и загрузки карты вышла ошибка «эта версия игры повреждена …»
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ландшафт — это поверхность некоторой формы, на которую наложена текстура и вспомогательные объекты. Возможности по редактированию ландшафта обширны. И в первую очередь, это относится к работе с текстурами поверхности.
Итак, текстура поверхности не просто статичная картинка прибитая к сетке поверхности. Текстура проецируется на поверхность (на что, кстати, намекает формат, в котором сохранены текстуры — dds) и вы можете работать с ней как будто в Фотошопе.
Вы можете накладывать на поверхность несколько слоёв текстуры.
При этом количество слоёв равно количеству имеющихся в данной местности типов текстур, однако вы можете заменить любую текстуру стандартного набора текстур текущей местности, если зайдёте в меню map/map textures и выберите modify. Нажимая на кнопку нужной вам текстуры, вы фактически выбираете слой, который будете редактировать. Правда, оперировать этими слоями не так удобно, как в фотошопе, потому что нет возможности отключить видимость не нужных в данный момент слоёв. Для нанесения текстуры, вы можете выбрать не только форму и размер, но также и тип кисти (кисточка, распылитель, шум, фрактальный шум), которые также имеют свои настройки (размытость границ и настройки шума), а ещё можно установить прозрачность (increment) и скорость увеличения непрозрачности при удержании нажатой кнопки. Благодаря таким инструментам, можно создать практически какую угодно картинку. Вот лишь небольшой пример.
Так же, как и в фотошопе, с помощью клавиш «]» и «[» вы можете на лету менять размер кисти, что очень ускоряет работу.
Удаление текстуры также аналогично ластику из фотошопа. Настройки полностью соответствуют настройкам кисти добавления текстуры, то есть вы можете регулировать степень удаления текстуры. Удалятся только та текстура, которая выбрана в настройках. При этом на самом деле текстура не удаляется с поверхности, а просто увеличивается её прозрачность, также как и при добавлении текстуры, вы на самом деле просто уменьшаете её прозрачность со 100% до более низкого значения, благодаря чему изначально наложенную текстуру становится видно. Чем дольше вы держите нажатой левую кнопку мыши удерживая кисть над одной точкой, тем прозрачнее становится текстура в данной точке пока не станет полностью прозрачной (не видимой).
Вы можете увеличивать прозрачность текстуры не выходя из режима добавления текстуры, достаточно только зажать кнопку «Shift» и наоборот, можете уменьшать прозрачность текстуры в режиме удаления благодаря всё тому же «Shift».
Равномерное текстурирование несколько отличается от наложения текстуры со смешиванием. Если при смешивании вы можете провести кисточкой по одному и тому же месту два раза и в результате получите менее прозрачный результат, чем установлено настройками кисточки (произойдёт сложение значений канала прозрачности), то в случае равномерного текстурирования сколько ни води кисточкой, а прозрачность будет ровно такой, как установлено в настройках кисти. Отличный способ создания равномерной текстуры в нужных местах.
С зажатой правой кнопкой мыши вы можете перемещаться по карте как при использовании инструмента «рука» в фотошопе. Это позволяет быстро перемещаться в нужную точку на не очень большие расстояния и, таким образом, ускоряет работу.
Замена текстуры позволяет рисовать одной текстурой в границах другой. При этом прозрачность текстуры не меняется и остаётся той же, что была задана при рисовании первой текстуры.
Размазывание позволяет создавать плавные переходы уже нанесённой текстуры поверх других текстур. Работает это примерно так же как и инструмент «палец» в фотошопе, но несколько проще. При нажатии левой кнопки мыши фиксируется текстура, на которую был наведён указатель и далее кисть работает как наложение текстуры со смешиванием с использованием зафиксированной текстуры до тех пор, пока не будет отпущена левая кнопка мыши. После этого, если навестись на другую текстуру на редактируемой поверхности и нажать левую кнопку мыши, то будет использоваться эта текстура.
Размытие текстуры на самом деле не воздействует на текстуру как таковую. Не забывайте, всё, что делает с текстурами редактор, это накладывает их на определённые точки поверхности или же меняет их прозрачность. Вот и данная операция, помогает размыть границы текстуры благодаря расширению площади наложения этой текстуры и увеличению её прозрачности.
С зажатым «Ctrl» текущий инструмент ведёт себя как будто в настройках кисти указано максимальное значение непрозрачности. Это помогает, когда вы работаете уже настроенной полупрозрачной кистью, но в процессе нужно сделать пару чётких мазков. Кроме того, если в режиме наложения текстуры одновременно зажать «Ctrl» и «Shift», то можно быстро и полностью подчистить неудачное место. После этого можно сразу же продолжить нанесение текстуры, не потеряв при этом настройки кисти и время на переключение режимов редактирования.
Заливка текстуры позволяет наложить выбранную текстуру с нулевой прозрачностью на всей поверхности выбранного утёса, даже если на ней уже было несколько разных текстур (если после этого убрать залитую текстуру, находившиеся ранее на данной поверхности текстуры не вернутся).
Создать дорогу очень просто. Задаёте в настройках ширину и далее рисуете направляющую линию, по которой и будет строится дорога. Когда захотите закончить дорогу, нажмите пробел и вы войдёт в режим редактирования дороги (точно так же пробел позволяет перейти из режима создания в режим редактирования при работе с юнитами и дудадами). В режиме редактирования вы можете изменить трассу дороги передвигая ключевые точки (зелёные пирамидки). Однако, тут есть нюанс: направление пирамидок определяет начальное направление движения дороги, поэтому даже если вы выстроите все пирамидки в линию, но направлены они будут не вдоль трассы, то и дорога у вас получится весьма странная. Направление пирамидок задаётся при их создании: они ориентируются в направлении следующей создаваемой пирамидки. Также, в режиме редактирования вы можете добавлять промежуточные точки между уже существующими. При создании следующей дороги редактор может попытаться соединить новую дорогу с ближайшим сегментом уже существующей, поэтому, если вы не хотите этого, вам нужно зажать «Ctrl» при создании первой точки новой дороги.
Деформация поверхности карты осуществляется посредством всё тех же настраиваемых кисточек, только в данном случае они будут изменять не текстуру, а геометрию поверхности. Вы можете поднять вершины сетки поверхности и можете опустить их (здесь присутствуют те же настройки кисточки, что и при работе с текстурами).
Задание высоты поможет вам сделать так, чтобы все нужные вам точки имели одну и ту же высоту. Для этого вам нужно навестись на нужную вам высоту, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская провести мышью по тем точкам, которым вы хотите задать эту высоту.
Случайная высота позволяет легко создать на поверхности хаотичность. Параметр амплитуда определяет максимальное значение высоты случайных пиков и впадин.
Сглаживание, наоборот, позволяет сровнять уровень поверхности, уменьшая глубину впадин и высоту пиков приближая их к среднему значению высоты поверхности в данном месте.
Все горячие клавиши, которые работали при наложении текстур, также действуют и при деформации поверхности.
Утёсы – это резкие перепады высоты поверхности, которые не могут преодолеть обычные юниты, передвигающиеся по земле.
Вы можете создавать и убирать утёсы. Если при использовании инструмента создания утёса вы проведёте по другому, уже имеющемуся утёсу, то на поверхности уже имеющегося утёса добавится утёс следующего уровня.
Чтобы избежать этого, воспользуйтесь инструментом создания утёса фиксированной высоты. Достаточно навестись на утёс нужной вам высоты, зажать левую кнопку мыши и вести курсор по любой поверхности. Везде будет создаваться утёс одной и той же высоты.
Также вы может добавлять или удалять подъёмы на утёсы.
Для придания поверхности большей реалистичности в редакторе появилась новая возможность – автоматическая генерация растительности. Для этого вам надо выбрать поверхность, на которой будет сгенерирована растительность.
При включении инструмента вся поверхность отмечается как доступная для генерации растительности.
Если вы хотите, чтобы какая-то часть поверхности была свободна от растительности воспользуйтесь инструментом *снятия маски*.
Затем, когда нужная поверхность будет выбрана, перейдите к инструменту добавления маски, выберите плотность (количество на одну клетку) растительности и нажмите кнопку Сгенерировать растительность. Вы не сможете ничего сделать с отдельными сгенерировавшимися кустиками, но можете изменить маску генерации растительности и снова нажать кнопку генерации. При это вся растительность будет заново сгенерирована по новой маске, а вся старая будет удалена.
Вода представляет собой плоский квадрат поверхности, вся красота которого реализуется за счёт текстуры. Добавление и удаление воды происходит большими квадратами без возможности выбрать их размер. Однако, это не страшно, так как лишние части поверхности воды можно спрятать в утёс и их не будет видно.
На любой карте можно использовать любые виды воды, а можно и модифицировать стандартные или даже создать новый вид воды используя дата-модуль. Информацию о всех тонкостях настройки и работы воды вы можете найти в соответствующих статьях: 1, 2.
Объекты поверхности накладываются на поверхность, скрывая видимость некоторой её части и подменяя своей моделью. Наилучшей иллюстрацией этого понятия является объект яма. Однако, сама поверхность никуда не делась и вы даже можете сделать так, чтобы её снова стало видно.
Для этого воспользуйтесь инструментом показать поверхность.
С помощью инструмента скрыть поверхность вы можете наоборот, скрыть текстуру поверхности в нужных вам местах.
Тогда через эти места будет видно картинку заднего фона.
Все объекты поверхности не зависят от типа текстуры поверхности и как хамелеоны подстраиваются под текстуру поверхности, на которой они находятся.
Окно выбора юнита позволяет выбирать, какому игроку будет принадлежать юнит, а также фильтровать выводимых юнитов по расе, типу игры и по типу юнита. Типами юнтов являются: персонаж – имеется в виду персонаж межмиссионного действа, даный тип введён просто для удобства поиска нужных юнитов; разрушаемый – в wc3 разрушаемыми были дудады, а теперь вот они стали разрушаемыми юнитами; герой – хотя при игре в кампанию и создаётся впечатление, что в отличии от wc3 герои здесь не имеют первичных навыков (сила, ловкость, интеллект), не получают опыт и не повышают свой уровень, изучая новые способности, не имеют инвентаря, но на самом деле всё это возможно, хотя и не было задействовано в кампании (о том, как создать полноценных героев можно почитать: 1, 2); предмет – объединяет в себе собственно сами предметы, которые можно класть в инвентарь и то, что в wc3 называлось руной (в инвентарь не кладётся, а используется сразу при взятии или прохождении рядом, например те же подбираемые минералы и газ); снаряды; декорации (опять-таки типа переехали из дудад, хотя фактически декорации в дудадах тоже есть, пусть и называются по-другому); ресурсы – то, что можно добывать и, как ни странно собирать (то есть, по сути, некоторые предметы-руны оказались в ресурсах наравне с гейзерами и полями минералов), постановка – а это уже декорации для межмиссионного действа, формы – самые разные модели, для которых ещё нет ни каких целей использования; структуры – то есть разнообразные постройки, как те, что может построить игрок, так и другие; юниты – собственно сами юниты, которые бегают, ползают, летают и т.д.; прочие – то есть то, что не попало в предыдущие категории.
Элементарный превьювер моделей юнитов и дудад, который был в редакторе wc3 теперь фактически перебрался в отдельное окно, вызываемое с помощью нажатия клавиш «Ctrl»+«Shift»+V (или через верхнее меню Window/Reviewer) и содержит кучу настроек и информации.
Просмотреть нужную модель можно выбрав её из списка в верхней правой части окна (выделено красной рамкой). Чтобы просмотреть имеющиеся в модели анимации, вам придётся воспользоваться клавишей + или –. Отдельных кнопок для этого нет, как нельзя и выбрать какую именно анимацию проиграть – только все по кругу. В графическом плане модели (вообще всего, а не только юнитов) стали весьма продвинутыми и приобрели следующие возможности: направленные источники света, просчитываемые тени, рэйтрейс эффекты, HDR-карты, параллакс, карта смещения (создание рельефа поверхности), видео-текстура, размытие движения, физика и другие.
Появились у моделей юнитов и новые возможности, такие как, например, наклейка (decal).
Вызвав двойным щелчком мыши (или клавишей «Enter») свойства объекта зайдите в закладку текстуры и там вы сможете выбрать, какой значок будет отображаться на определённом месте модели. Не у всех моделей есть место для наклейки.
Ещё все юниты получили возможность, как и дудады, иметь несколько вариаций модели для одного юнита. Конкретный пример – тёмные темплары. Они имеют две модели и в результате их вызова могут появиться юниты как с одной моделью, так и с другой. Даже с постройкой можно так сделать – заказываешь какое-нибудь здание, а в результате строится один из возможных вариантов. Сменить вариант выбранного юнита можно с помощью клавиш «.» (точка) и «,» (запятая).
Юнитов можно прямо на карте поворачивать и масштабировать. Правда, не всех. Масштабировать можно задавая точные значения во вкладке свойств объекта, а можно интерактивно с помощью клавиш «+» и «-». А вот поворачивать, на мой взгляд, удобнее следующим образом: выберите юнита, зажмите «Ctrl», навидитесь курсором туда, на что должен смотреть юнит и нажмите левую кнопку мыши.
С группой юнитов это тоже работает: выделяете их и наводитесь на ту точку, куда все они будут смотреть.
Однако, у поворота есть один нюанс: если вы навелись на пустое место, то достаточно и одного нажатия кнопки мыши, а если на другого юнита, то требуется двойное нажатие, чтобы выделенные юниты повернулись в сторону этого юнита.
Последовательное выделение (а также снятие выделения) юнитов в режиме редактирования осуществляется при нажатой клавише «Shift».
Если же вы находитесь в режиме создания юнитов, то при зажатой клавише «Shift» можно устанавливать юнитов не зависимо от карты проходимости (pathing) и без привязки к сетке. При передвижении юнита, зажатый «Shift» также позволяет установить юнита в любое место.
Декорации (doodads, дудады) – это вспомогательные объекты, подразделяющиеся следующим образом:
Блокираторы (заграждения) – позволяют запретить что-либо на определённой местности. Например, поставив блокиратор строительства, вы запретите возведение построек в данном месте. Существуют также блокираторы запрещающие: пеший проход, воздушный пролёт, ограничивающие пределы видимости юнита и даже ограничивающие распространение слизи зергов (creep). Удобство данных блокираторов по сравнению с картой проходимости состоит (pathing) в том, что дудадами можно динамически управлять во время игры с помощью триггеров. Площадь действия блокираторов как правило указывается в названии блокиратора. Увеличение размера значка блокиратора не влияет на площадь оказываемого данным блокиратором эффекта.
Дополнения для утёсов – различные дополнительные модели для украшения утёсов или создания пещер в них.
Украшения местности – кроме обычных кактусов, камней, деревьев и различных элементов строений, содержат также: огни, всплески, птиц (летающих в воздухе) и погодные эффекты (дождь, ветер, лучи солнца и т.д.).
Декорации – да-да, вам не показалось, в дудадах, также как и в юнитах есть декорации. Это тоже различные украшения для создания антуража. Среди них есть одно, о котором стоит упомянуть отдельно. Это — наклейка (decal). Этот объект напоминает рассмотренную ранее опцию юнитов. То есть вы можете поместить его где угодно и тогда в том месте на поверхность спроецируется выбранная из ограниченного набор текстура. Всего наклейка имеет 29 вариаций: различные значки, надписи и числа.
Структуры – то есть различные постройки (здания, мосты, обелиски т.д.).
Дудады объекты поверхности – так же, как объекты поверхности из ландшафта, данные дудады рассчитаны на установку на поверхность, однако, они не влияют на видимость поверхности карты.
Составные части монорельсовой дороги – с их помощью вы можете построить монорельс любой конфигурации. Все необходимые составные части для этого имеются.
По сравнению с юнитами у дудадов есть несколько дополнительных возможностей. У дудадов, в отличии от юнитов, есть параметр – высота. То есть вы можете задать произвольную высоту, на котрой будет находиться дудад. Удобно, например, для задания высоты дирижабля (blimp), который при создании оказывается на уровне земли. Можно задать нужное значение в свойствах объекта, а можно воспользоваться клавишами «Page Up» и «Page Down».
Также, теперь можно прямо из свойства объекта добавлять цвет, который будет добавочно накладываться на всю модель, а ещё изменять значение множителя HDR-карты. HDR-карта определяет какие части модели и как сильно будут отражать свет. При увеличении множителя модель начнёт отражать больше света и как бы светиться. При уменьшении наоборот, начнёт как бы поглощать свет. У юнитов нет данных настроек.
Указатели служат как вспомогательные объекты для того, чтобы указывать какое-либо место, например для триггеров. Ссылаясь в триггерах на данный указатель можно задать в каком месте на карте будет происходить нужное событие.
Типичным представителем семейства указателей является указатель обычный.
Основные две характеристики указателя, это координаты на плоскости и направление его вектора. Вектор указателя всегда направлен горизонтально, и вы может изменить только угол его поворота. Также, вы можете привязать указатель к юниту (в свойствах объекта выберите кнопку Choose напротив надписи Attach to) и тогда он всегда будет находиться там же где и юнит а вектор указателя будет смотреть в ту же сторону, что и юнит. Если вы хотите выделить какой-то указатель среди остальных, вы можете задать ему имя и/или сменить модель на любую другую, плюс добавить цвет к её текстуре (так же, как и дудад). При этом надпись с названием указателя останется висеть над ним, что поможет вам отличить его от других объектов.
Стартовая позиция показывает где появляется базовая постройка и рабочие юниты игрока melee-карты, а также определяет изначальную позицию игровой камеры.
Какая стартовая позиция будет использоваться каким игроком задаётся через меню Map/ Player properties.
Источник звука — как следует из его названия, данный указатель ни на что не указывает, а просто проигрывает заданный звук, как будто он исходит из указанной точки.
В настройках источника звука есть дополнительная опция, позволяющая задать, какой именно звук следует проигрывать. Звук будет воспроизводиться до тех пор, пока вы не выключите его через триггер.
3d указатель отличается от обычного указателя наличием дополнительного параметра – высоты. Теперь указатель задаёт не только координаты x, y, но и также z.
Это может быть полезно при создании замысловатых спецэффектов через триггеры или же при прикреплении объекта к любому месту модели.
В окошке слева отображён список всех указателей на карте. Из этого списка можно быстрой найти нужный указатель, достаточно нажать правой кнопкой мыши на него и выбрать «View point». Экран тут же перенесётся к данному указателю. Также из этого списка можно скрыть указатель. После этого вы не только не увидите его на карте, но и не сможете его переместить, однако, он будет полностью функционировать, в том числе перемещаться вместе с юнитом, к которому он был прикреплён.
Регионы похожи на указатели, только в отличие от точечных указателей регионы задают область, на которую потом будут ссылаться триггеры. То есть, можно будет задать, например, если в эту область зайдёт юнит, то произойдёт такое-то событие.
Регион может быть простой формы – прямоугольной или круглой, а может состоять из нескольких простых форм.
Добавлять, а также редактировать положение и размеры форм региона можно в свойствах объекта. Чтобы вызвать свойства региона, надо навестись на требуемый регион и два раза нажать левую кнопку мыши.
Чтобы добавить в регион ещё одну форму, надо навестись на свободное место в меню форм свойств объекта, нажать правую кнопку мыши и выбрать тип добавляемой формы. Здесь же можно выбрать любую форму данного региона и изменить её положение или размер. Если у формы отметить поле Negative, то данная форму будет вычитаться из остальных форм. Также в свойствах объекта можно задать цвет региона и его название.
Редактировать формы региона можно и непосредственно на самой карте. Для этого надо сперва выбрать регион, а затем нажать левой кнопкой мыши в левом меню форм. Редактируемый регион станет зелёным и вы сможете перемещать по карте составляющие его формы. Чтобы изменить диаметр окружности или размеры прямоугольника выберите нужную форму, зажмите клавишу «Ctrl», заведитесь на угол прямоугольника (или любую точку окружности), зажмите левую кнопку мыши и ведите мышь в нужную точку.
Несколько регионов можно объединить в один. Для этого выделите несколько регионов и нажмите клавишу «0» на NumPad.
Камеры используются в игре при создании кинематических роликов. Также можно использовать созданную камеру и во время непосредственно игры (таким образом можно сделать вид, допустим, как в экшене от третьего лица).
При нажатии на кнопку «создать камеру» камера создаётся используя текущие настройки внутриредакторной камеры. Поэтому наиболее простой способ, как создать камеру в нужном ракурсе – это сперва установить внутриредакторную камеру в нужное положение и нажать кнопку «создать камеру». Кнопка «установить камеру по текущему виду» позволяет применить текущие настройки внутриредакторной камеры к любой другой камере. Кнопка «посмотреть выбранную камеру» позволяет сделать обратное действие – применить к внутриредакторной камере настройки выбранной камеры.
Все настройки камеры находятся в свойствах объекта. Помимо очевидных настроек, как то: координаты камеры, координаты цели, различные углы наклона, можно также задать: расстояние, на котором изображение не будет просчитываться для данной камеры (так называемое отсечение — clip), а также поле видимости, имитирующее размытие изображения, попадающего не в фокус камеры.
Если взяться за камеру, то её можно перемещать по карте, при этом вместе с камерой будет перемещаться и цель камеры. Если же в свойствах объекта установить галочку напротив опции «Зафиксировать позицию глаза» (lock eye position), то перемещаться можно будет только цель камеры, а сама камера будет оставаться неподвижной.
Кроме того, что вы может менять параметры внутриигровых камер, вы можете также изменять параметры внутриредакторной камеры, то есть той камеры, из которой вы смотрите на редактируемую карту. Кроме того, что вы можете двигать её по плоскости карты перемещая мышь с зажатой правой кнопкой, если дополнительно зажать клавишу «Ctrl» можно также менять угол наклона камеры, с зажатой клавишей «Shift» приближать и удалять камеру, с клавишей «Alt» – поднимать и опускать.
Причём все это можно делать в режиме редактирования или создания любых объектов.
Карта проходимости рисуется прямо по рельефу местности и определяет можно ли будет ходить, летать, строить на нём. Удобно для тонких корректировок и создания запретов там, где не планируется менять проходимость в течении игры. Процесс создания карты схож с созданием текстуры рельефа.
В вашем распоряжении имеются следующие инструменты: Кисть имеет два режима: добавления и удаления. Настройки кисти минимальны, так как полутонов проходимости нет.
Либо можно пройти – либо нельзя. Кисть позволяет нарисовать следующие виды проходимости: запрет прохода (красный цвет), запрет строительства (жёлтый цвет), всё разрешено (зелёный цвет).
В режиме удаления кисть стирает все виды проходимости.
Динамическая заливка позволяет, так же как и в случае с текстурой местности, блокировать проходимость на всём утёсе, однако, в отличие от текстурной заливки данная заливка представляет собой указатель.
Проходимость утёса, на котором находится данный указатель и будет заблокирована. Однако, указатель заливки может быть привязан к юниту (в свойствах объекта выберите кнопку Choose напротив надписи Attach to) и перемещаться вместе с ним, а вместе с ним будет перемещаться и блокировка проходимости.
Зона запрета полётов также является динамическим блокиратором.
Представляет собой указатель с возможностью привязки к юниту, однако имеет две дополнительные настройки – радиус жёсткого запрета полёта и радиус мягкого запрета. Размер указателя не меняется в зависимости от задаваемой зоны.
- Форум
- Архив
- Свалка
- Как добавить карты в Starсraft 2(как свои так и нет)?
-
05.08.2010, 12:44
#1
Новичок
Как добавить карты в Starсraft 2(как свои так и нет)?
Подскажите плз как добавить карты в ск2. стандартной папки как в варе не нашел в папке «документы» тож ничего похожего вроде нету…
Последний раз редактировалось DICKHEAD; 05.08.2010 в 12:45.
-
05.08.2010, 18:21
#2
Активный участник
Вот и я задаюсь этим самым вопросом. Щас ищу в гугле… Пока безрезультатно. Обычно кидает ещё на бетовские записи(
Сюда не жмякать
Ну сказали же, не жмякать
Не, ну ты чего? Совсем того?
И чего ты хотел здесь увидеть, а?
Ну жмякни ещё раз
Тебя прикалывает?
Не надоело?
Наверно хочешь узнать, что в конце, да?
А вот хрен!
ничего там нет
Не веришь?
Ты что, упоролся?
ДА НЕТ ТУТ НИЧЕГО!
ТЫ ЧТО, НЕ ДОГОНЯЕЬШ?!?!
ЛОЛ И НАДО ЖЕ БЫЛО ЖМЯКАТЬ, ЧТОБ ПРОЧЕСТЬ КАКУЮ ТО АХИНЕЮ, ТЕБЕ НЕ КАЖЕТСЯ , ЧТО ПОРА ЛЕЧИТЬСЯ? Как впрочем и мне xD
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
-
05.08.2010, 18:23
#3
Активный участник
Может быть там как-то через Galaxy Editor надо «опубликовать»?
Сообщение от GpLHeK
Как-как… как к… как к как к (как к)
-
05.08.2010, 18:37
#4
Новичок
рядом с папкой Account создать папку Maps и вложить в неё карты
C:My DocumentsStarCraft IIMaps
Последний раз редактировалось kozmodem; 05.08.2010 в 18:39.
-
05.08.2010, 19:02
#5
Новобранец
там через едитор добавлять надо. нажать на кнопку опубликовать и далее следовать инструкциям.
upd:хотя предложение kozmodemа надо проверить
Последний раз редактировалось kilzzz; 05.08.2010 в 19:03.
-
05.08.2010, 19:31
#6
Активный участник
Сообщение от kozmodem
рядом с папкой Account создать папку Maps и вложить в неё карты
C:My DocumentsStarCraft IIMaps
Лично у меня такой папки нет. Спрашивал ещё у пары людей, тоже нет. Можно попробовать создать вручную, но врятли поможет.
Вобще эта папка была в БЕТЕ, а щас её нет.
А через Эдитор — да, стоит попробовать) Нужноо бы ещё ухнать, можно только свои опубликовывать или все подняд добавлять к своему списку карт=)Добавлено позднее: Через эдитор не получается(возможно потому, что карта не моя?). Просто их не видит ни загрузчик, ни «эксплорер» этих карт… Буду разбираться.
Последний раз редактировалось BinPDA; 05.08.2010 в 20:43.
Сюда не жмякать
Ну сказали же, не жмякать
Не, ну ты чего? Совсем того?
И чего ты хотел здесь увидеть, а?
Ну жмякни ещё раз
Тебя прикалывает?
Не надоело?
Наверно хочешь узнать, что в конце, да?
А вот хрен!
ничего там нет
Не веришь?
Ты что, упоролся?
ДА НЕТ ТУТ НИЧЕГО!
ТЫ ЧТО, НЕ ДОГОНЯЕЬШ?!?!
ЛОЛ И НАДО ЖЕ БЫЛО ЖМЯКАТЬ, ЧТОБ ПРОЧЕСТЬ КАКУЮ ТО АХИНЕЮ, ТЕБЕ НЕ КАЖЕТСЯ , ЧТО ПОРА ЛЕЧИТЬСЯ? Как впрочем и мне xD
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
-
05.08.2010, 21:00
#7
Активный участник
-
05.08.2010, 21:02
#8
Активный участник
*.SC2Map — других и не видел.
Сюда не жмякать
Ну сказали же, не жмякать
Не, ну ты чего? Совсем того?
И чего ты хотел здесь увидеть, а?
Ну жмякни ещё раз
Тебя прикалывает?
Не надоело?
Наверно хочешь узнать, что в конце, да?
А вот хрен!
ничего там нет
Не веришь?
Ты что, упоролся?
ДА НЕТ ТУТ НИЧЕГО!
ТЫ ЧТО, НЕ ДОГОНЯЕЬШ?!?!
ЛОЛ И НАДО ЖЕ БЫЛО ЖМЯКАТЬ, ЧТОБ ПРОЧЕСТЬ КАКУЮ ТО АХИНЕЮ, ТЕБЕ НЕ КАЖЕТСЯ , ЧТО ПОРА ЛЕЧИТЬСЯ? Как впрочем и мне xD
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
-
05.08.2010, 21:05
#9
Активный участник
Свои карты публикуются через GE, а зачем публиковать не свои? =)
Только Варвар! ТОЛЬКО ХАРДКОР!
#savedonbasspeople
-
05.08.2010, 21:07
#10
Активный участник
Я хочу создать карту, которой нету в списке созданных в Батле. Она у меня есть на компе. Куда её можно кинуть, чтобы она отобразилась в списке возможных карт для создания?
Последний раз редактировалось BinPDA; 05.08.2010 в 21:14.
Сюда не жмякать
Ну сказали же, не жмякать
Не, ну ты чего? Совсем того?
И чего ты хотел здесь увидеть, а?
Ну жмякни ещё раз
Тебя прикалывает?
Не надоело?
Наверно хочешь узнать, что в конце, да?
А вот хрен!
ничего там нет
Не веришь?
Ты что, упоролся?
ДА НЕТ ТУТ НИЧЕГО!
ТЫ ЧТО, НЕ ДОГОНЯЕЬШ?!?!
ЛОЛ И НАДО ЖЕ БЫЛО ЖМЯКАТЬ, ЧТОБ ПРОЧЕСТЬ КАКУЮ ТО АХИНЕЮ, ТЕБЕ НЕ КАЖЕТСЯ , ЧТО ПОРА ЛЕЧИТЬСЯ? Как впрочем и мне xD
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
-
05.08.2010, 21:13
#11
Активный участник
Только Варвар! ТОЛЬКО ХАРДКОР!
#savedonbasspeople
-
05.08.2010, 21:40
#12
Новичок
Сообщение от kozmodem
рядом с папкой Account создать папку Maps и вложить в неё карты
C:My DocumentsStarCraft IIMaps
все верно только путь такой : C:Documents and SettingsusernameMy DocumentsStarCraft IIMaps
-
05.08.2010, 21:43
#13
Активный участник
«1. Создаете или меняете карту (на ваш выбор)
2.Жмете Файл->Публиковать Меняете даете/меняете название карты…ставите тип блокировки(там написано различие)
И Самое главное ставите тип Публикации Закрытая/Открытая
Закрытая после публикации будет доступна только вам в игре…(никто не увидит что вы изменили все ресурсы на карте с 1500 ед на 999999 ед 8Р )
Открытая позволит всему сообществу сполна насладиться вашим творчеством!
Если что-то не понравится программе она говорит(например название карты уже используется, или забыли тиб блокировки отметить)
3. Вуаля открываем одиночную игру и Играем в наши созданные/измененные карты.»Это цитата с офф. форума. Все по ней получилось. Жаль, что стоит ограничение по метровке( Ладно, как-нибудь переживу( Если у вас редактор английкий(кк у меня) — то вам не составит пробелм все это проделать=) Там все интуитивно.
Самое печальное, что теперь нельзя накачать карт, скинуть их в папку и хостить все до посинения(И ещё, нашел 1-ин путь: C:ProgramDataBlizzard EntertainmentStarCraft II
На вин 7. Интересно, покопаюсь щас там)Последний раз редактировалось BinPDA; 05.08.2010 в 21:46.
Сюда не жмякать
Ну сказали же, не жмякать
Не, ну ты чего? Совсем того?
И чего ты хотел здесь увидеть, а?
Ну жмякни ещё раз
Тебя прикалывает?
Не надоело?
Наверно хочешь узнать, что в конце, да?
А вот хрен!
ничего там нет
Не веришь?
Ты что, упоролся?
ДА НЕТ ТУТ НИЧЕГО!
ТЫ ЧТО, НЕ ДОГОНЯЕЬШ?!?!
ЛОЛ И НАДО ЖЕ БЫЛО ЖМЯКАТЬ, ЧТОБ ПРОЧЕСТЬ КАКУЮ ТО АХИНЕЮ, ТЕБЕ НЕ КАЖЕТСЯ , ЧТО ПОРА ЛЕЧИТЬСЯ? Как впрочем и мне xD
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
-
10.09.2010, 06:48
#14
Новичок
Что делать если при открытии карты в редакторе пишет такое «Не удается загрузить файл. (Ядро: файл не найден): ComponentList.SC2Components» ????
-
08.05.2011, 18:12
#15
Активный участник
BinPDA делал как ты пишешь, закачал стандартную карту Battle.net плато шакураса, сделал в ней изменения, подключил библиотеки battle.net, опубликовал. Однако карта осталась таже самая без изменений. Не в курсе в чем может быть проблема?
Последний раз редактировалось Mr Ma; 08.05.2011 в 18:13.
Информация о теме
Пользователи, просматривающие эту тему
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
- BB коды Вкл.
- Смайлы Вкл.
- [IMG] код Вкл.
- [VIDEO] код Вкл.
- HTML код Выкл.
Правила форума














