Обновлено: 09.02.2023
Изменяем отношения группировок через скрипт
Николай ввёл несколько новых группировок в дополнение к имеющимся:
bandit_alies — бандиты из группы Чапая
killer_alies — Юпитерские наймы
rasvet — Рассвет
monolith_alies — Монолит в кинотеатре на Припяти
alfa_force — Альфа
actor — единственный член группировки — ГГ
dolg — Долг
freedom — Свобода
bandit — бандиты
killer — наймы
stalker — сталкеры
monolith — Монолит
Кроме того Николай прописал функцию изменения взаимоотношений между группировками.
set_faction_to_faction_relation(from_faction,to_faction,type_relation)
где from_faction — наименование группировки, которая будет менять отношение
to_faction — наименование группировки, к которой будет изменяться отношение
type_relation — отношение. Можно задавать следующие значения:
«e» — установить вражеские отношения
«n» — установить нейтральные отношения
«f» — установить дружеские отношения
Тут возникает широкое поле деятельности. Например, геймерам, истомлённым Альфой поссорить её с бандитами. Рисуем:
После выполнения функции, при встрече бандитов с Альфой «Кушай лимончик, падла!» — гарантирую.
Но мы о краснухе.
Краснуха возникает при отстреле члена группировки, заступе на территорию группы без разрешения и глючков игры. Вот этот последний случай и попробуем лечить. Рисуем лечение отношений между Чапаевцами и ГГ:
После выполнения функции Чапа и его команда станут жёлто-равнодушными к ГГ.
Всё? Неа. А куда вписать эту функцию и как её запустить? Не буду изобретать паровоз: в файл меню, забиндив её на F6.
Открываем scriptsui_main_menu.script
Ищем
=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
self:mod_options()
=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
set_faction_to_faction_relation(«bandit_alies»,»actor»,»n»)
Сохраняем, закрываем, запускаем игру.
В игре Esc-F6-Esc
Что мы сделали? Теперь все вновь рождённые бандиты на Лесничестве (неудачный пример: эти не спавнятся) будут нейтральны к ГГ. А эти, уже рождённые? Будут красными. А их надо примирять с ГГ персонально. Надо перебрать все объекты на уровне, отфильтровать сталкеров с нужной группировкой и каждого примирить с ГГ. Постреляем, к примеру в Долговцев — они стали красными. Лечим. Находим в томже файле меню:
=nil and dik == DIK_keys.DIK_F5 then
self:mod_options()
—после вставляем фрагмент:
=nil and dik == DIK_keys.DIK_F6 then
local id, obj, kto
for 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == «dolg») then
obj:force_set_goodwill(0, db.actor) —0 — нейтрал, 5000 — друг, -5000 — враг
end
end
end
Видим красных долговцев — жмём Esc-F6-Esc
Можно перекрашивать и другие кланы, заменив «dolg» на, например «bandit»
Всё!
Информация о пользователе
Изменение отношения NPC к ГГ
Я решил поэксперементировать с разными модами и добился весьма неожиданного (к сожалению неприятно-неожиданного) результата. Вдруг все свободные сталкеры стали ко мне враждебны 
Я ессно их всех валю (а что делать — жить то хочецца), но есть проблемы — теперь мне недоступны многие миссии, которые давались сталкерами 
Собственно вопрос: Есть ли возможность (и если есть, то как?) изменить отношение к ГГ других NPC?
О сайте
Приветствую случайный посетитель, хотя, скорее, вы попали на этот сайт намеренно. И вот, что вы можете здесь отыскать: большую информационную базу по игре S.T.A.L.K.E.R., если быть конкретнее, то информация, размещенная на данном сайте, преимущественно касается разбора игры в качестве скриптовой платформы. Если быть проще, сайт посвящен модостроению. Надеюсь, вы останетесь довольны сайтом.
Отношения группировок в сталкере ЧН
Бандиты;
Союзники: наёмники, ренегаты
Противники: одиночки, военные, «Долг», «Монолит», «Чистое Небо».
Военные;
Союзники: учёные.
Противники: одиночки, «Долг», «Свобода», наёмники, бандиты, «Монолит».
Долг;
Союзники: одиночки, учёные.
Противники: бандиты, «Свобода», «Монолит», военные, наёмники.
Зомбированные;
Союзники: «Монолит», «О-Сознание», некоторые мутанты.
Противники: все, кроме «Монолита» и «О-Сознания».
Монолит;
Союзники: «О-Сознание», зомбированные.
Противники: все, кроме «О-Сознание» и зомбированных.
Наёмники;
Союзники: бандиты, «Чистое Небо», учёные.
Противники: одиночки, «Монолит», военные, «Долг», ренегаты, «Свобода».
Одиночки (Нейтралы);
Союзники: учёные, «Долг», «Свобода».
Противники: бандиты, военные, «Монолит», наёмники, зомбированные.
Ренегаты;
Союзники: бандиты.
Противники: все, кроме бандитов.
Свобода;
Союзники: одиночки, учёные.
Противники: «Долг», «Монолит», военные, бандиты, наёмники.
Чистое Небо;
Союзники: наёмники, «Свобода», одиночки, «Долг».
Противники: ренегаты, бандиты, «Монолит», военные.
Учёные;
Союзники: одиночки, «Долг», военные, «Свобода», наёмники.
Противники: бандиты, «Монолит», зомбированные.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat «Динамические отношения группировок для Call of Chernobyl»

Описание:
Политика может быть сложнее в Зоне. С девятью различных группировками, борющихся за контроль, отношения между ними постоянно находятся в движении. Союзы могут быть сделаны и договоры могут быть нарушены. Враг твоего врага может стать вашим другом, а враг вашего друга может стать вашим заклятым врагом. Этот аддон динамически регулирует отношения группировок в ответ на события в реальном времени в игре. Добавляет новый уровень сложности в игре; Фракции, которые были когда-то ваши друзья могут стать врагами, если ваша группировка разозлила их достаточно. Враждующие группировки могут объявить о прекращении огня. Бывшие враги могут создавать альянсы. Районы Зоны, которые были когда-то закрытыми, могут стать открытыми для вас, для исследования.
«Вот пример; одиночки дружат с Долгом, но и враг с Военными. Долг дружит с Военными. Если одиночка убивает вояку, это может разозлить Долг.»
Шутки из Зоны
Залетает разъяренный Меченый к Сидоровичу в бункер, достаёт АК и всаживает в него всю обойму, выбрасывает пустую, заряжает новую и снова высаживает её всю. так раз пять. затем останавливается, удивленно смотрит на Сидоровича, откидывает автомат и падает на колени, слезы текут с глаз:
— Вот он — Бог! — прошептал Меченый
Спорят как-то Меченый с Волком.
Меченый: Связка ломов, как правило, тонет.
Волк: Но в ртути прекрасно плавает.
Меченый: Но если ломы урановые, то и во ртути тонут.
Волк: сам топи урановые ломы в ртути.
— Гюльчатай, открой личико! Ну, открой же! — в который раз просил Петруха.
— Хреновы военные! Мало того, что надругались, так ещё издеваются, гады! — подумал про себя грустный снорк.
Заходит сталкер в бар:
— Бармен! — кричит он.
Выходит бармен, говорит:
— Извините, но бар закрыт, откроется только через час.
Сталкер, усаживаясь за столик:
— Ничего, я подожду!
Бармен: Может пока что-нибудь закажете?
К Воронину нас не пустили, но сержант Пличко рассказал свой любимый анекдот: «Новобранец «Долга» жалуется: «Товарищ старшина, смотрите, что мне выдали: брюки только до колен, рубаха болтается, рукава коротки, сапоги хлябают, глядеть страшно».
— Все в порядке, — сказал старшина, — воин «Долга» должен внушать страх».
Пришёл сталкер к Сахарову и говорит:
— Профессор, почему мной кровососы брезгуют?
— Молодой человек, я же вам говорил, что в вашем спирту крови не обнаружено!
Сталкер-новичок в первый раз пришёл в Бар. Просит меню, но вместо этого сразу получает тарелку с непонятной жратвой. Спрашивает:
— А я могу сам выбрать?
— Можешь, — ответил Бармен. — Хочешь — ешь, хочешь — не ешь.
Доктор:
— Посмотрел я ваши анализы, молодой человек, и должен огорчить: у вас глисты.
Пациент (браток):
— Да ну. Диагноз какой-то не пацанский. Братва меня засмеёт! Доктор:
— Не проблема! Напишем «очковые змеи».
Отношения сталкеров и военных.
Блокпост: Стой, кто идет?
Сталкер: Свои, с бутылкой!
Блокпост: Свои, проходи! Бутылка — стой!
— Представляешь, я вчера забыл на базе автомат!
— Ой-ой-ой. И когда ты про него вспомнил?
— К сожалению, только тогда, когда принёс торговцу щупальца кровососа.
Семья сталкера. Все сидят за столом, молча ужинают. Вдруг сын задевает бутылку с водкой локтём. Бутылка стремительно летит к полу. Но в сантиметре от пола сын успевает подхватить бутылку. Ставит на стол и обращается весело к отцу:
— Пап, приколи, бутылка была на волоске от смерти!
Сталкер прячет пистолет и говорит серьезным голосом:
— Ты тоже, сынок!
Молодой сталкер подбежал к псевдопсу и стал гладить его пышный хвост. Ветеран в испуге кричит:
— Что ты делаешь? Он же порвет тебя!
— Нет, чувак, с этого конца они не кусаются.
Поймал вояка сталкера на периметре:
— Щас я тебе покажу, как в Зону лазить!
— Ф-фух, слава Богу, а то меня уже 3-й раз ловят!
Сталкеры, не пейте палёную водку — кровососы травятся.
Стоят два наемника, ждут «заказанного» сталкера. Его все нет и нет. Один спрашивает другого:
— Что-то долго его нет. Может, случилось что?
Два сталкера:
— Ты с каждым днём всё больше становишься похож на алкаша.
— Это почему же?
— Да у тебя руки трясутся, когда ты ведро с водкой ко рту подносишь!
— Ты чего такой грустный?
— Да вот, пошли с мужиками на кабана охотиться. Кабан не пришел. Ну, мы и напились как свиньи. И тут пришел кабан.
Идут два сталкера по дороге. Один спрашивает:
— А что делать, если меня кровосос схватит?
— Сопротивляйся подольше, чтобы я успел убежать!
Трусливые сталкеры в засаде:
— Почему же ты не стреляешь в этого кровососа?
— Ты разве не видишь, как бежит?! Может, бешеный, ну его к черту!
— Какая первая обязанность долговца на войне?
— Умереть за свою идею!
— Неправильно. Первая обязанность долговца — сделать так, чтобы свободовцы умерли за свою идею!
— Доктор, приходите скорей, у Меченого «белочка»!
— А что, собственно, случилось?
— По комнате скачут белые лошади, а он их не замечает!
Лукаш:
— Кто поедет зачищать заставу «Долга», два шага вперед.
Из строя выходят два бойца.
Лукаш:
— А остальные пойдут пешком. Гы-гы-гы.
Приснилось сталкеру его собственная могила — у дубка, на его родине. Тот, проснувшись, подумал, что это означает. И решил пока в Зоне отсидеться.
Идут занятия по уставу караульной службы в «Долге».
— Рядовой Петров! Вы стоите на посту и замечаете, что к вам подползает человек. Ваши действия?
— Отведу генерала Воронина в штаб.
Один сталкер другому:
— Я попадаю в крысу с расстояния ста шагов.
— Интересно, где ты найдешь таких крыс, которые ждут, пока ты отмеришь сто шагов?
Приходит Меченый к Болотному доктору:
— Доктор, меня мучает бессонница!
— Примите слабительное.
— И я от него усну?
— Нет, но, по крайней мере, вам будет чем заняться.
В гоpодке около Периметра женщина сообщает соседке:
— Вчера кто-то весь огород вытоптал.
— Может сталкеры?
— Да ну, какие сталкеры, следы-то человеческие.
Стоят два монолитовца и держат плакат. На плакате надпись: «Сверните со своего пути, неверные, или погибните!»
Мимо ехал на ниве Стрелок. Увидев надпись, он крикнул со всей злости: «Религиозные фанатики. » — и нажал на педаль газа. Через пару секунд послышался всплеск воды.
Один сектант говорит другому:
— Слушай, Фёдор, может нам нужно было попроще написать: «Мост поломан»?
Ты охренел фраер, ничего не попутал. Вали давай отсюда.
Сталкера ограбили на дороге бандиты.
— Почему же ты не мог дать им отпор? — удивились товарищи.
— А что я мог поделать? — Обиделся сталкер. — У меня были заняты руки: в правой был нож, а в левой — ружье.
База бандюков. Базарят два братка:
— Стало быть, надо тебе двадцать тыщь. Я их тебе дам, но какая гарантия, что ты их через месяц вернешь?
— Слово честного человека!
— Лады! Вот нынче вечером ты этого человека и приводи, поглядим.
Подходит, значит, сталкер к Монолиту. Тот ему:
— Загадывай желание.
— Хочу, чтоб Зона исчезла.
— Не, ну ты загнул. Попроси чё полегче.
— Ну, тогда сделай так, чтоб Сидорович при торговле не обманывал.
— Так что ты там насчёт Зоны говорил.
Новобранец блокпоста в Зоне присылает домой гранату с письмецом:
— Бабушка, если ты дёрнешь за это колечко, то я получу 3 дня отпуска.
Ползут два сталкера, пересекают периметр. Вдруг один вляпывается рукой в дерьмо. Второй начинает ржать. Первый (зажимая ему рот рукой):
— Тихо, военных встревожишь!
— А я свою девушку в армию вчера проводил. Я ее любить буду, я ее ждать буду, я ей ребёночка рожу маленького такого.
— Ты че? Ты же мужик! Большого рожай!
— Деда, а расскажи, как ты в Зоне два вертолета сбил!
— Ну-у-у. Не совсем сбил.. Скажем так: недозаправил!
Зашёл как-то Стрелок на базу бандитов. Продал то, что не надо, закупил, то что надо. И перед уходом говорит толпе бандитов, сидящих на выходе:
— Ну что, драконы, отдыхаете?-
Бандиты в непонятках: что за новое слово «Драконы»? Пошли они к своему бугру спросить. Тот им и отвечает:
— Драконы — это те же петухи, только у них гребешок во всю спину.
Читайте также:
- Что такое праки в стандофф 2
- Kingdoms of amalur reckoning как быстро перемещаться
- Как в scum убить робота
- Что делать в деревне без интернета
- Как сделать водный мир в майнкрафт
Урок для новичков.
В этой статье я научу вас делать мутантов или враждебных сталкеров друзьями.
Для этого откроем файл game_relations.ltx. Путь: gamedata/config/creatures.
Теперь сделаем, например, бандитов друзьями. Найдем в файле game_relations.ltx таблицу [communities_relations]. В ней мы видим отношения группировок друг к другу и Актеру, также отношение Актера к группировке. По некоторым причинам не могу вставить эту таблицу. Но цифра отношения прописывается на пересечении, как в Морском бою.
Это где-то так:
[communities_relations]
- |actor | … |bandit |
- ====================================================…
actor = … -5000
…
bandit = -5000 ….
Теперь вот эти две цифры мы заменим на 5000, убрав запятую, мы должны будем отодвинуть 5000 на 1 пробел вправо:
[communities_relations]
- |actor | … |bandit |
- ====================================================…
actor = … 5000
…
bandit = 5000 ….
Также стоит учесть, если вы открываете файл Блокнотом, отношение Бандитов к Актеру будет не прямо под актером, а левее, НО НЕ правее. Сохраняем. Заходим в игру. Бандиты — друзья.
Также их можно сделать нейтралами, написав ноль, но надо отодвинуть 0 на столько пробелов вправо, сколько вы убрали знаков из начального числа. В данном случае -5000, то есть надо отодвинуть 0 вправо на 4 пробела.
Чтобы не было неясностей типа отношение хорошее, а они мне враги, ставьте в отношении группировки к Актеру одинаковым с отношением Актера к группировке. Так можно проделать с любой группировкой.
Теперь разберемся с мутантами. Откроем все тот же game_relations.ltx. Где-то в самом низу видим таблицу [monster_relations]
По аналогии, как и с группировками ставим цифры (с теми же пробелами вправо), только тут нельзя ставить -5000 и т.д. Здесь друг — это «1», нейтрал — «0», враг — «-1», злейший враг — «-2».
Не забывайте прописать как отношение Актера к мутанту, так и отношение мутанта к актеру.
Примечание: Актер — это actor.
Надеюсь, что у вас все получилось. Спасибо за внимание.
БАТЬКА
|
Ну что, подождём ещё чуть-чуть, для гарантии?
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. |
На основании gamedataconfigscreaturesgame_relations.ltx
Технически, отношение между человеческими персонажами (NPC, а также ГГ) представляет собой коэффициент, принимающий значения условно от 5000 до −5000[1]. На основании этого коэффициента, строится взаимоотношения между двумя персонажами. Стоит отметить, что к таким персонажам относится и главный герой.
Отношение применяется не обязательно ко всем представителям группировки сразу. На примере любого раненного нейтрального NPC, это видно чётко: как только ГГ его лечит, персонаж становится по отношению к нему дружественный. При этом прочие персонажи данной группировки дружественными не становятся. Дело в том, что меняются разные виды отношений, локальные (между отдельным NPC и ГГ), как в данном случае, и глобальные (между группировкой и ГГ), например, в случае вступления в неё игрока. И при расчёте личных взаимоотношений с конкретным NPC, учитываются вклады не только локальных/глобальных отношений, но ещё и параметров взаимоотношений между NPC и ГГ разных рангов и репутаций.
Основные понятия
Отношение — коэффициент, показывающий характер взаимоотношений между NPC или NPC и игроком, как их общий вид (враг, друг, нейтрал), так и конкретное числовое значение. Получается сложением нескольких параметров.
Ранг — коэффициент, показывающий опыт конкретного персонажа.
Репутация — коэффициент, характеризующий поведение персонажа на основе базовых морально-этических норм (плохих и хороших поступков).
Отношение (attitude)
Отношение NPC к ГГ складывается из:
- Личного отношения персонажа к игроку (
personal_goodwill) - Отношения всей группировки к игроку (
community_goodwill) - Коэффициента стартовых взаимоотношений группировок (
community_to_community), таблица из секции[communities_relations] - Отношения репутаций персонажа и игрока (
reputation_goodwill), таблица из секции[reputation_relations] - Отношения рангов персонажа и игрока (
rank_goodwill), таблица из секции[rank_relations]
Принимает значение условно от −5000 до 5000. Числа такого порядка используются в связи с тем, что репутация варьируется в зависимости от многих параметров, и оперирование большими числами проще и нагляднее, чем десятичными дробями.
Положительные числа ещё не означают дружественное отношение, а отрицательные — вражеские. На самом деле, между типами отношений существуют границы, и они таковы: переход между врагом и нейтралом это −400, между нейтралом и другом это 500.
attitude_neutal_threshold = -400 attitude_friend_threshold = 500
Начальные взаимоотношения
Отношения группировок друг к другу по-умолчанию. Так, для любого сталкера изначально враждебен любой бандит («Все знают, что бандиты это враги»). Таблицы начальных взаимоотношений группировок приведены в статье Группировки.
Ранг (rating, rank)
Каждый персонаж в игре имеет характеристику, называемую рейтингом, которая увеличивается в зависимости от его достижений (убийство враждебных NPC и монстров, причём увеличение рейтинга зависит напрямик от рейтинга убитого). По сути, это опыт, накапливаемый персонажем. Рейтинг представляет собой целое неотрицательное число. В игре существует разделение рейтинга на категории, называемые рангами.
Всего в игре 4 ранга. Новичок, опытный, ветеран, мастер. Далее приведён массив с границами рангов и их техническими наименованиями. Читать следует так: новичок до 300, от 300 до 600 опытный,… и так далее.
rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master
Отношение рангов (rank_goodwill)
Характеристика, влияющая на отношения, но в финальной версии игры не доведена до рабочего состояния (таблица отношений заполнена нулями). Представляет собой реализацию психологических особенностей взаимодействий персонажей разных рангов. Так как эта особенность нерабочая, попробую расписать два возможных принципа её реализации.
Репутация (reputation)
Каждый персонаж в игре имеет характеристику, называемую репутацией. Это его облик исходя их плохих (убил дружественного сталкера) и хороших (помог раненному) поступков. Репутация представляет собой целое число. Для наглядного отображения характеристики, репутация делится на категории.
Всего в игре 7 разновидностей репутации. Ужасно, очень плохо, плохо, нейтрально, хорошо, очень хорошо, отлично. Далее приведён массив с границами рангов и их техническими наименованиями. Читать следует так: до −1000 ужасно, от −1000 до −150 очень плохо,… и т. д.
reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent
Отношение репутаций (reputation_goodwill)
Характеристика, влияющая на отношения, но в финальной версии игры её возможности урезаны.
В секции [reputation_relations] построена таблица:
| terrible | very_bad | bad | neutral | good | very_good | excellent | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| terrible | 1000 | 800 | 500 | -200 | -400 | -700 | -1000 |
| very_bad | 800 | 600 | 400 | -150 | -250 | -400 | -500 |
| bad | 600 | 300 | 200 | -100 | -100 | -200 | -300 |
| neutral | -200 | -100 | -50 | 0 | 100 | 200 | 400 |
| good | -300 | -200 | -100 | 100 | 200 | 300 | 600 |
| very_good | -600 | -300 | -150 | 200 | 400 | 600 | 800 |
| excellent | -1000 | -600 | -300 | 300 | 500 | 800 | 1000 |
(приведена для сборки 2232, так как в финальной версии она менее наглядна).
Смысл этой характеристики в том, что репутация может как помочь дружбе (переход отношений выше порога дружественности), так и помешать, причём учитываются репутации обоих сторон. Например, два бандита, и оба с репутациями «ужасно», подружатся, причём гораздо легче, чем два же бандита, но один из них «плохо», а второй «очень плохо». Это реализует особенность взаимоотношений между людьми, пример: «-Ты меня уважаешь? —Да, а ты меня? —Всё, дружба.» (бандиты), или «—Хороший ты парень! Наш человек! —Спасибо, да и ты тоже неплохой. —Давай-ка дружить.»
В финальной версии таблица упрощена, и каждая строка в ней следующая: «-1000, −600, −300, 0, 300, 600, 1000». То есть отношение репутаций одностороннее, репутация игрока не учитывается, и «очень плохой» игрок никогда не подружится с «очень плохим» бандитом.
Симпатия (sympathy)
Это техническая реализация изменения отношения всех членов группировки к конкретному персонажу. Суть её заключается в том, что, после воздействия на персонажа из группировки, личное отношение персонажа к игроку (personal_goodwill) распространяется на всех членов группировки с умножением на коэффициент. Так как логично, что дружбу всех входящих в группировку персонажей надо заслужить дружбой со многими персонажами, коэффициент этот немного выше нуля и не превосходит 0,1.
Скрипты и взаимоотношения
В игре также имеются сцены, где взаимоотношения между группировками специально меняются скриптами, для обеспечения каких-либо сцен. Типичный пример это долговец и пленённый бандит в самом начале Тёмной Долины.
Примечания
- ^ Проверить, возможно ли больше? Мне кажется, что да.

Gh057yn Nov 15 2020
Might be a dumb question, but can i use this with the Dynamic faction relationship turned on?
Or are those relationships static?
Reply Good karma Bad karma+1 vote
Author
disappointed_jpg Nov 15 2020
i only changed the static relations values
so if you turn on dynamic faction relationship it would work like in vanilla
Reply Good karma+1 vote

Gh057yn Nov 15 2020
Fair enough.
Another thing: Isn’t Renegades supposed to be THE worst of the worst? Like, people so bad not even Bandits want to be affiliated with them? Wouldn’t make more sense to make them also be hostile with Loner and Ecologists?
Reply Good karma Bad karma+2 votes
Author
disappointed_jpg Nov 15 2020
Well, yes
…but
Renegades are THE worst people in the zone, and I thought loners wouldn’t give a **** on what they have done in their previous faction to get kicked out
As for ecos’, same thing as I wrote earlier. Ecos’ want to study the zone, they give 0 ***** about who you are and what you have done in the zone.
Reply Good karma+1 vote

Author
disappointed_jpg Nov 15 2020
probably it needs a new game, but feel free to try it on your current save
just backup the files and go ham :>
Reply Good karma+1 vote
Mehyar Nov 15 2020
How can i restore Duty — Mercs hostility ? .. Duty is the police in the Zone and Mercs are storming labs for strangers .. Everything else is acceptable and makes sense .. but those 2 PMCs are there to fight behind the scenes.
Reply Good karma Bad karma+3 votes
Author
disappointed_jpg Nov 15 2020
Well, im not questioning why duty is hostile to mercs,
but like i said, even lore can’t fully explain the hostility of the dutyers to mercs.
So i tried to give another take at them both. Sure, they shouldn’t be happy with each others presence and/or what they’re doing.
By the same principle loners also should be hostile with dutyers, because loners are also exploring labs for documents to sell to outside people.
At least that’s my opinion :v
also v1.1 will include an optional file for duty-merc hostility
Reply Good karma+2 votes
Mehyar Nov 15 2020
Thanks for the patch .. I think Duty must be different from millitary to lure loners recruits… and loners for most they sell thier loot to scientists.
Reply Good karma Bad karma+1 vote

The_Preacher Nov 16 2020
Duty — Merc relations could be explained in fact that Duty is faction made from ex-military members that got cutoff from the main force in the Zone. This means that Duty has strong roots with military, and military would treat Mercs as intruding force interfering heavily into matters of security and containment. Considering Duty shares connections with military heavily — its assumed Mercs would be hostile to both.
I agree only on CS-Army relations… it would have some sense. Loners-Bandits-Renegades have sense as in vanilla, because the main source of plundering and robbing by Bandits are Loners. With Loners being neutral to them, Bandits ( and to one extent Renegades ) lose their sense completely.
These are only my points ofc, some will definitely like this addon…
Reply Good karma Bad karma+1 vote
waldganger Nov 16 2020
Does anyone know who army_npc and greh_npc are, how they are different from their base factions?
Reply Good karma Bad karma+1 vote
Author
disappointed_jpg Nov 16 2020
those two are probably story characters
army_npc is degtyarev and greh_npc is that sin idiot at the start of the second story
Reply Good karma+2 votes

Guest Nov 16 2020
тут такое дело — чистое небо уходит в минуса по репе практически со всеми дружественными группировками из-за того что бандосы и ренегаты подверглись фракционному ребалансу.
бандитов и тем более ренегатов возможно придётся вернуть в исходное состояние отношений для того чтоб всё не превратилось в дурдом при длительной игре, с отношениями (мерк — одиночка) и (военные — чистое небо) всё норм работает и логика сохраняется…такие дела кароч…
Reply Good karma Bad karma+1 vote

4ernoff Nov 22 2020
HI, can u pls make a version where Bandits are hostile to Loners since there is no reason why Bandits should be friendly with Loners while their main source of income is kidnaping and killing Loners.
P.S. Thats just my humble opinion, but also making some missions for Sydorovich and some other organizations became oddly complicating.
Reply Good karma Bad karma+3 votes

Gh057yn Nov 26 2020
Just a feedback, but this addon kind of breaks those Rescue mission Wolf gives to you since Bandits wont react to you getting the hostage Loner out of their camps.
Reply Good karma Bad karma+1 vote

Guest Dec 6 2020
This comment is currently awaiting admin approval, join now to view.

0ne_jellyfish Dec 17 2020
There´s still something that´s making a mess in my head. In Call of Chernobyl, Freedom is an enemy for both Clear Sky and Ecologists, but in Call of Pripyat, they really wanted to protect the ecologists, and as far as I know, Freedom fights for free access to the zone, they want to study it. Is it just something from CoC developers to keep the zone interesting or is it really against the stalker lore?
Reply Good karma Bad karma+1 vote

(1,5 МБ) Автор:
Опубликовал(а): 2024end
Правила написания и публикации комментариев. За несоблюдение правил — блокировка! Запрещено:
Сообщения, нарушающие данные правила, будут удалены, а злостные нарушители — лишены возможности добавлять комментарии на сайте! Ссылки на внешние сайты разрешены, но только те что относятся к нашей тематике или материалу. |
|





