Как изменить крафты таумкрафт

Как изменить крафты таумкрафт 6

Обновлено: 09.02.2023

Предисловие
Итак, для того, чтобы приступить к этому гайду, желательно, чтобы вы прочитали предыдущий гайд, или хотя бы дошли до «наполнения» ?

В этой части гайда я вам расскажу про ауромантию (Будем колдунами ?)
А так же про големов ( Маленьких полезных болванчиков )

Ауромантия
Раздел, позволяющий нам создавать различные линзы ( работающие как набалдашники в ранних версиях)

Итак, для того, чтобы начать нам понадобится всего-лишь конфигуратор линз, который имеет довольно-таки простой крафт

/monthly_2018_12/image.jpg.3fe9f8f0814b2b72ca514be38a461d96.jpg» width=»334″ data-ratio=»106.29″>

После того, как мы его скрафтили, можем заметить довольно-таки необычный интерфейс

/monthly_2018_12/image.jpg.0e553a0d8d8a56156cfd5190ce52ea84.jpg» width=»521″ data-ratio=»86.95″>
Сейчас расскажу об основных элементах

  1. Ячейка для линзы ( базы, на основе которой будет сделана линза )
  2. Сложность линзы
  3. Кол-во уровней, требуемое для создания линзы
  4. Кол-во вис, требуемое для создание линзы

Ненастроенные линзы

Бывают трёх типов

  • Малая
  • Продвинутая
  • Большая

Спойлер
/monthly_2018_12/image.jpg.b714dcc827b1a7e9aebfbfce0f01bfe1.jpg» width=»525″ data-ratio=»83.62″>

В левом окне мы сможем выбирать характеристики нашей линзы, а в правом будем выстраивать так называемую цепь

image.jpg

Давайте попробуем создать линзу, позволяющую нам кастовать фаерболлы (будем истинными огненными магами ? )
Для начала нам понадобится изучить метод действия линзы (Снаряд)
И выбираем по порядку, метод действия — снаряд
/monthly_2018_12/image.jpg.fb01afdb21d85cd341f5b3b38e954344.jpg» width=»521″ data-ratio=»36.47″>

image.jpg

И эффект, в нашем случае огненный
/monthly_2018_12/image.jpg.f1cca5ef70572ff3a46920f2623b88f8.jpg» width=»544″ data-ratio=»48.16″>

Как вы могли заметить, у каждого элемента есть своя «Сложность»
Стандартная линза может иметь максимум 15 сложности
Для того, чтобы увеличить её кол-во нам понадобятся улучшенные линзы

image.jpg

/monthly_2018_12/image.jpg.ddd98fc309180918a7e3043aa77d5e39.jpg» width=»711″ data-ratio=»61.6″>

И после того, как вы настроили линзу, вы можете её переименовать ( Полоска сверху)
Ну и собственно начать крафт, НО для крафта нам понадобится ещё парочка элементов, а именно — вис кристаллы
В моём случае это Motus и Ignis
Когда кристаллы окажутся у вас в инвентаре, вам останется лишь нажать на кнопку «Начать создание»
И наблюдать за процессом
/monthly_2018_12/image.jpg.1f8110883735424ee62c9efa34d786de.jpg» width=»416″ data-ratio=»115.14″>

image.jpg

А чтобы её применить нам понадобится взять в руки перчатку колдуна, и зажать F, после чего откроется окно выбора линзы/monthly_2018_12/image.jpg.15dbf04892d672d22e2c4a76c0398a1b.jpg» width=»779″ data-ratio=»60.08″>

image.jpg

После выбора линзы вы сможете начать её использовать нажав ПКМ
/monthly_2018_12/image.jpg.df39f9e64d07339e444ce9a813debb65.jpg» width=»864″ data-ratio=»65.51″>

Далее будет спойлер с методами/эффектами действия

  • Методы:
  • Прикосновение — позволяет наложить эффект на цель в радиусе 4 блоков от вас
  • Снаряд — стреляет «сферой» которая медленно летит и подвержена гравитации
  • Молния — направляет молнию на цель, летит быстрее снаряда, но ограничение на дальность — 16 блоков
  • Облако — в конечной точке создаётся облако, применяющее на всех, кто в него заходит эффект, выбранный в линзе
  • Мистическая мина — создаёт на земле мину, после наступления на которую произойдёт «взрыв»
  • Эффекты:
  • Эффекты стихий ( огненный, морозный, воздушный, земляной )
  • Выброс ( Наносит урон грубым, нефильтрованным вис )
  • Обмен ( Позволяет выбрать блок, и в последствии заменять други блоки этим, при наличии его в инвентаре )
  • Разрушение ( Позволяет ломать блоки, как кирка, при этом в момент создания можно использовать удачу, а так же шёлковое касание )
  • Исцеление ( Исцеляет всех, кроме нежити, которой наносит урон )
  • Проклятие ( как можно заметить по названию, проклинает цель, неся с собой множество случайных болезней )
  • Разлом (Мой любимый эффект, позволяющий на время делать блоки неосязаемыми, то есть делает «коридор» через который можно пройти, но ограниченное кол-во времени

Так же после того, как вы увидели кол-во комбинаций линз, может появиться вопрос, а где хранить всё это добро?)
Правильный ответ: В специальной сумке, которую можно надеть в слот аксессуаров

/monthly_2018_12/image.jpg.170e2aeeb7ec8b1c3268d03c0e5f6614.jpg» width=»366″ data-ratio=»123.77″>

Ну и напоследок в разделе «Ауроманта» есть несколько интересных вещиц, которые неплохо вам помогут, а именно:
Пьедестал подзарядки ( Позволит нам заряжать предметы, для действия которых нам понадобится вис-энергия)
И заряжатель мистического верстака (С его помощью мистический верстак/конфигуратор линз будет равномерно вытягивать вис из своего и ещё восьми чанков вокруг, чтобы не было ситуации, когда один чанк истощён, а все остальные — полные

Големостроение

Вот мы и перешли к самому интересному, а именно болванчикам, которые будут бесприкословно выполнять ваши задачи ?

Для начала нам понадобится создать такую конструкцию

image.jpg

/monthly_2018_12/image.jpg.e2d4c2a4b1348d2448564c387c1fadd3.jpg» width=»961″ data-ratio=»73.57″>

И кликнуть по ней не безызвестной солью тауматурга, получив такую машину ?

/monthly_2018_12/image.jpg.ff4d7b9583c18a9b50e6f8f4e01abe05.jpg» width=»683″ data-ratio=»97.95″>

Интерфейс которой пугает не меньше интерфейса конфигуратора линз ?
Но сейчас во всём разберёмся

image.jpg

/monthly_2018_12/image.jpg.66e16c94a762e24e031ff196603437cd.jpg» width=»404″ data-ratio=»68.32″>

  1. Базовый материал из которого будет изготовлен голем
  2. Окно с преимуществами и недостатками, големы без нужных навыков или с недостатками не смогут делать какие-то сложные вещи
  3. Части големов (Дают те самые «навыки»)
  4. кол-во вещей, необходимых для пр-ва голема
  5. Характеристики голема
  6. Улучшения големов

Обо всех частях рассказывать не буду, расскажу о базовом создании голема, некоторых тонкостях и печатях ?

Для начала нам надо определиться какого голема мы себе хотим
Я решил, что буду делать ловкого голема, который сможет лазать по стенам переносить 2 стака и главным материалом будет великое дерево

image.jpg

Спойлер
/monthly_2018_12/image.jpg.66070699132be2ec0da320729890838f.jpg» width=»411″ data-ratio=»70.07″>

После того, как все материалы будут у вас, вам понадобится ещё одна деталь, а именно жидкая эссенция Machina, и чем сложнее голем, тем больше её нужно

Провести эссенцию в механизм можно посредством труб, для которых у нас есть 2 разъёма

image.jpg

/monthly_2018_12/image.jpg.1ad68a6c427b0ff24d064b4cc023c569.jpg» width=»837″ data-ratio=»66.91″>

Как только мы начнём процесс крафта, машина перейдёт в такое положение

/monthly_2018_12/image.jpg.1a68efb93995838387b3506eb9a90434.jpg» width=»898″ data-ratio=»76.84″>

И после всех манипуляций мы сможем забрать голема из машины ?
И поставить этого болванчика в мир

/monthly_2018_12/image.jpg.7987f543abc7488d071efffc714d027f.jpg» width=»379″ data-ratio=»98.94″>

Но как же контролировать этих големов и для чего они вообще нужны?
Для начала нам понадобятся печати и колокольчик

image.jpg

/monthly_2018_12/image.jpg.66141a1da961201c0a3b4bc266ecedbd.jpg» width=»243″ data-ratio=»58.85″> /monthly_2018_12/image.jpg.32731b1502a0d2d594da24875ad5341e.jpg» width=»344″ data-ratio=»89.53″>

Но с помощью пустой печати мы не сможем ничего сделать, нам нужны печати для определённых задач и назначения всех печатей прописаны в таумономиконе

Thaumcraft 6 + CraftTweaker

Удалил старый рецепт, добавил новый для стола наполнения, он работает и в неи показывается, однако в самой книге рецепт пропал. Пробовал по разному, и изменять внутри аддона путь рецепта на свой рецепт, и называть свой рецепт как в моде, не помогает. Так вот, вопрос к гениям, как это сделать по нормальному и можно ли создать свою страницу в таумономиконе, заменить старую на мою новую и добавить туда рецепт? Аддон к таумкрафту(6.1.BETA26) ThaumicAugmentation(1.1.19)

Вложения
Sainthozier
Стрелочник

создать свою страницу в таумономиконе, заменить старую на мою новую и добавить туда рецепт

Как я понял, это связано с особенностью добавления рецепта. Когда указываешь registryName в рецепте КТ, он становится thaumcraft:%registryName% . Но аддон регает рецепты с thaumicaugmentation:%registryName% . И даже если в рецепте КТ указать thaumicaugmentation:%registryName% , получится thaumcraft:thaumicaugmentation:%registryName% , кек. Такие дела. Если шаришь в моддинг, перегрузи/измени метод в модтвикере и рецепты аддонов будут видны. У меня где-то валялся фикс, если найду, то скину.

И ещё не забудь про изучения. Если добавишь рецепт без него, то он будет доступен всегда. И тут тоже фишОчка есть — дамп у кт обрезанный и кривой. Чтобы узнать айдишник рецепта и изучения, нужно декомпильнуть таум/его аддон. И в инициализации рецептов уже чекнуть. Наверное, из-за этих танцев с бубном модпакеры и шлют таум куда подальше, ну или не так глубоко с ним работают.

Изменить крафт в аддоне.

Добрый день. Требуется изменить крафт в аддоне для ic2 , а именно ComboArmors. Не могу найти исходники рецептов крафта. также можете скинуть примеры рецептов в исходнике? Заранее благодарен.

Вложения
Icosider
iMixin

1.Деобфусцируем и декомпилируем мод
2.Ищем с помощью архиватора строки похожие на Крафт
3.Достаем этот класс и изменяем его
4.Собираем
5.
6.Profit!
И еще такой момент, на дворе 2к17, давно пора на 1.7-1.8 перейти было.

1.Деобфусцируем и декомпилируем мод
2.Ищем с помощью архиватора строки похожие на Крафт
3.Достаем этот класс и изменяем его
4.Собираем
5.
6.Profit!
И еще такой момент, на дворе 2к17, давно пора на 1.7-1.8 перейти было.

На этапе сборки возникли проблемы. Можете подсказать программы для сборки мода?

hohserg


Новая рандомная ава топовая) Ender’sMagic 1.4b — УРААА!))

Таумкрафт 6 — ураа!
Пишу на Scala
Какая ирония: написание тутора позволяет понять тему лучше, чем его чтение
Test BB-code

Хм. А можно ссылки, и вообще, что куда кидать и что открывать в грейдле?
А ещё мне надо компилировать только мод(не клиент).

hohserg


Новая рандомная ава топовая) Ender’sMagic 1.4b — УРААА!))

Таумкрафт 6 — ураа!
Пишу на Scala
Какая ирония: написание тутора позволяет понять тему лучше, чем его чтение
Test BB-code

Хм, не понятно. Может в вк или скайпе свяжемся(если время есть, конечно).

Гайд по моду «Thaumcraft 6»

Гайд для ПОЛНЕЙШИХ новичков, будет много воды ?

Итак, юный падаван, если ты решил погрузиться в мир магии вместе с этим модом, милости прошу, и советую заранее начать с лаунчера gamepoint. Справа от кнопки входа в игру есть кнопка, позволяющая настраивать разные моды, но нам понадобятся вот эти пункты:

image.jpg

Они позволят тебе в любой момент найти в чём содержится тот или иной аспект, не прибегая к помощи других игроков.

Парочка советов

  • Для начала желательно устроить ферму тростника, т.к. нам понадобится много бумаги
  • А так же привести к себе хотя бы двух коров, и одну курицу, которых потом надо будет размножать, т.к. спавн животных на сервере ОТКЛЮЧЁН, а кожа и перья нам понадобятся! =))

Для начала нам понадобятся кристаллы,выглядят они вот так:

И бывают 6-ти типов:

  • Aer — воздушный
  • Terra — земляной
  • Ignis — огненный
  • Aqua — водяной
  • Ordo — кристалл порядка
  • Perditio — кристалл энтропии (хаоса)

image.jpg

image.jpg

В ней описывается то, каким образом мы можем сделать первую нашу волшебную вещь «Salis mundus» (Соль тауматурга)

image.jpg

Для начала игры желательно скрафтить хотя бы 3 этой соли (Таумономикон, тигель, маг. верстак)
Но обо всём по порядку.

После получения этой соли нам нужно использовать её на книжной полке, дабы получить таумономикон, так называемый путеводитель в мире магии.

И для начала продвижения нам понадобятся ещё магический верстак, который делается почти так же как таумономикон, но вместо книжной полки выступает обычный верстак.

В него нам как раз таки и понадобится засунуть кристаллы, которые мы до этого добывали
И первый наш крафт в нём будет таумометр:

Желательно кстати скрафтить сразу 4 штуки, для последующих крафтов
Зелёным цветом я обозначил кол-во вис, которые нам нужны для крафта, а красным то кол-во, которое нам доступно на данный момент, так же если для крафта нам понадобятся кристаллы, вокруг них появится круг, обозначающий использование того или иного кристалла

После того, как мы скрафтили таумометр, мы можем взять его в руки и начать исследование окружающего мира (ПКМ по всему что видим), когда мы его исследуем мы будем получать так называемые «Наблюдения»

image.jpg

Посмотреть их кол-во мы сможем в таумономиконе:

image.jpg

Теории можно получать на столе исследований, для которого нам понадобится сделать деревянный стол, письменные принадлежности и бумагу
Крафты:

image.jpg

Деревянный стол

image.jpg

Письменные принадлежности

image.jpg

Большинство рецептов кстати вы сможете найти в том же таумономиконе справа

После крафта нам понадобится кликнуть письменными принадлежностями по столу.
У стола для исследований незамысловатый интерфейс, сейчас пройдёмся по всем его деталям

Кол-во вдохновения зависит от того, насколько далеко вы продвинулись в изучении таумономикона
Вспомогательные средства позволяют появляться тем или иным путям, и тратят по одной единице вдохновения

После нажатия кнопки создать теорию, у нас появляется выбор из двух путей, каждый путь даёт определённое кол-во очков прогресса в определённой категории

image.jpg

И вы должны выбрать любой из путей, но так же должны учесть то, что для некоторых путей нужны предметы, и если рядом с предметом стоит восклицательный знак, это значит, что предмет после выбора этого пути пропадёт

Для начала нам понадобится Salis mundus, котёл и лава
Устанавливаем котёл над лавой и кликаем по нему солью, получая тигель и вот такую конструкцию:

Так же для этого тигеля нам понадобится вода, которую мы заливаем в него при помощи ведра, и ждём закипания воды ( момента, когда появятся пузырьки )
И потом мы кидаем ресурсы, которые хотим разложить на составляющие, и когда в котле будет нужное нам кол-во эссенции, мы бросаем катализатор ( предмет, который хотим превратить)

Пример:
Попробуем создать нитор

Для него нам понадобится 10 эссенций вида Ignis, lux и potentia
Вот тут-то нам и пригодятся те аддоны, которые я включал в самом начале,
Мы можем прописать в Jei например Lux, и узнать в чём он содержится:

То есть для создания одного нитора нам понадобится 2 факела
Так же нам понадобится Potentia, и мы можем заметить, что в угле есть сразу 10 Potentia и 10 ignis
так что нам хватит одного угля
Теперь, после закипания воды кидаем уголь с факелами, и светопыль, получая в итоге нитор, но появляется проблема в том, что после 2 факелов в тигеле осталось 2 эссенции Bestia
И мы можем конечно просто слить воду из тигеля (Шифт+пкм пустой рукой)
Но в итоге оставшийся аспект выветрится в атмосферу, как заражение

Но есть другой вариант, можно создать кристалл Bestia, если кинуть туда один осколок кварца

И мы получим:

Изобретения

Очки откровения
Для того, чтобы видеть какая эссенция у нас есть в разных конструкциях ( в т.ч. в тигеле), нам понадобятся очки откровения, которые крафтятся таким образом

Перчатка Таноса заклинателя
( как замена волшебной палочке в более ранних версиях таумкрафта )

Плавильня эссенции

Для того, чтобы получать эссенцию в жидком виде, вам понадобится плавильня эссенции, а также перегонные кубы, желательно как минимум штуки 3, то есть у вас должна появиться вот такая конструкция

У самой плавильни интерфейс такой же, как и у печи, и работает она на угле, но вместо переплавки материалов, она раздрабливает материалы на жидкую эссенцию

Не забывайте о том, что плавильня не идеальна и имеет 20-ти процентый шанс потерять какое-то кол-во эссенции ?
Чтобы вывести эссенцию из этой плавильни можно воспользоваться трубами для передачи, и банками для хранения

Ну и последний на сегодня раздел, наполнение предметов магией.
Чтобы начать наполнять предметы, нам понадобится соорудить такую конструкцию

И для её активации нам опять понадобится соль, и перчатка
Сначала кликаем солью по пьедесталу в центре

И затем кликаем маг. перчаткой по матрице, тем самым активировав её

И как пример, давайте попробуем создать сапоги путешественника

Всё, что нам понадобится, это 1 сырая рыба, 2 вис кристалла Aer, 2 заколдованной ткани, перо и кожаные ботинки, и жидкая эссенция (Motus, Volatus)
Motus можно получить из люков/рельс
Volatus из перьев
Как только насобираем эссенцию, необходим поставить банки недалеко от матрицы, а так же для наполнения нам придётся расставить пьедесталы вокруг неё, самым главным качеством матрицы является стабильность, для того, чтобы достичь максимального уровня стабильности, нам понадобится расставлять вокруг неё различные оккультные предметы (Свечи, черепа) максимально симметричным образом (Относительно матрицы)

Следующим шагом нам понадобится расставить предметы, необходимые для наполнения (тоже симметрично)

image.jpg

И для того, чтобы запустить процесс, нам понадобится кликнуть перчаткой

таноса

волшебника по матрице, и начнётся процесс наполнения
По началу в матрицу полетит эссенция

После того, как вся эссенция будет выкачана, начнётся «поедание» предметов

И когда все предметы будут «Съедены» на центральном пьедестале появится желаемый предмет ?

Итак, друзья, в этом гайде я рассказал о старте игры, алхимии, наполнении, и некоторых изобретениях
В следующих частях гайда я расскажу о големах, а так же об ауромантии и линзах

Читайте также:

      

  • Как устанавливать мафию 3
  •   

  • Back car control в магнитоле что это
  •   

  • Kenshi пружинная сталь как сделать
  •   

  • Сколько стоит инвентарь anomaly
  •   

  • Дром пдд 2021 билеты как в гибдд марафон 800

  • #1

Я создаю свою сборку на версию 1.12.2 мне надо добавить/изменить крафт в моде Thaumcraft 6 при помощи мода CraftTweaker 3 и дополнением для него ModTweaker. Надо добавить крафт на рунической матрице, я хочу чтобы меч Виверны из мода Draconic Evolution создавался на рунической матрице. И если вы знаете как сделать крафт на мистическом верстаке и тигеле расскажите пожалуйста. Заранее спасибо!

  • #2

Вот тут чел как-то сделал это

Thaumcraft 6 + CraftTweaker

Удалил старый рецепт, добавил новый для стола наполнения, он работает и в неи показывается, однако в самой книге рецепт пропал. Пробовал по разному, и изменять внутри аддона путь рецепта на свой рецепт, и называть свой рецепт как в моде, не помогает. Так вот, вопрос к гениям, как это сделать по…

forum.mcmodding.ru


forum.mcmodding.ru

  • #3

Даже если не поможет — огромное спасибо.

Я прочитал тему, но я не понял где там крафт на матрице :D Я только про исследование понял что оно отображаться не будет в книжке

Мне на книжку по барабану, меч то не из таума а из DE

  • #4

Всм, можно того чела спросить, какой аддон для крафттвикера он юзал. На курсе на первой странице такого аддона нет

  • #5

Аддон я знаю — это ModTweaker мне нужен сам код крафта, сам вот этот скрипт чтобы там изменить все как мне надо.

Это конечно очень смешно, но я сам нашел гайд и в итоге я сам отвечаю на свои вопросы :D

Если вдруг это кому то понадобиться
import mods.thaumcraft.ArcaneWorkbench;
//mods.thaumcraft.ArcaneWorkbench.registerShapedRecipe(String name, String research, int vis, CTAspectStack[] aspectList, IItemStack output, IIngredient[][] input);
mods.thaumcraft.ArcaneWorkbench.registerShapedRecipe(«test», «», 20, [<aspect:aer>, <aspect:ignis>, <aspect:terra>], <minecraft:diamond>, [[<minecraft:dirt>], [<minecraft:stick>], [<minecraft:grass>]]);

Если не понятно, вот эта вот лабудень крафт алмаза на мистическом верстаке

  • #6

То есть ты хочешь создать сборку, но не умеешь даже гуглить. Понимаю.

docs.blamejared.com

Infusion — CraftTweaker Documentation

Documentation for the CraftTweaker Minecraft mod, information on how to use the ZenScript language and a central wiki for mods that rely on it.

docs.blamejared.com


docs.blamejared.com

  • #7

Я видел этот сайт

Просто я лох который не нашел раздела мод твикера

Сначала

MineTweaker.thumb.png.a6e945cd4972914022179f70f4ce6372.png

MineTweaker — модификация, которая позволит Вам удалять/добавлять/изменять рецепты.

ModTweaker — модификация, которая позволит Вам взаимодействовать с многими популярными модификациями, которые MineTweaker не поддерживает изначально.

Модификация работают на скриптовом языке — ZenSсript. Все файлы данного языка помечаются в формате .zs, к примеру MySсripts.zs, в другом формате модификация не распознает все Ваши скрипты и они не будут загружены.

[EU] Официальная документация. (В ней нет многих моментов)

Перед созданием скриптов с нуля необходимо причитать хотя бы теорию!

353286233_OneBlock1.png.dec6f558fe78893a2c82efb8371190961.png.405875940cf0e73010702207a841ed48.png

Основная теория

Код

В дальнейшем мы будем работать с тремя переменными:

Синтаксис ZenScript достаточно простой. Он работает следующим образом:
ZenClass.ZenMethod(args...);

Подробнее:
Нам необходимо удалить рецепт кольчужного нагрудника, для этого используется ZenClass под названием «recipes»,
из него мы возьмём ZenMethod под названием «removeRecipe», у него есть аргумент IItemStack, поэтому
нам необходимо предоставить ему любой блок/предмет. Все аргументы указываются в скобочках после названия метода,
к примеру, removeRecipe(<minecraft:chainmail_chestplate>). Если метод закончился, то необходимо поставить точку с запятой в конце (;),
но это нужно делать далеко не всегда, к примеру, когда Вы используете метод внутри метода, чаще всего, такое можно наблюдать в
подсказках (Tooltip). Если необходимо сделать, чтобы мы получали допустим 5 предметов за раз, то это также возможно,
просто указываем следующим образом: itemStack * 5, к примеру <minecraft:chainmail_chestplate> * 5, если мы укажем так,
то будем получать сразу пять кольчужных нагрудников в крафте.

В основном, нам будет необходимо всего три класса, которые мы будем указывать в аргументы метода:
IItemStack, ILiquidStack, IOreDict

IItemStack - Экзепмляр этого класса получается достаточно легко, если использовать первый способ, у нашего проекта их два:
	1. Самый простой и популярный среди Администраторов: Взять предмет в руку, использовать команду /az hand,
    тогда необходимый текст вместе с NBT предмета будет скопирован в Ваш буфер обмена.
    2. Самый жуткий способ, который никогда не используют, нажать F3+H, под предметом будет написан <ID мода:Нелокализированное имя>,
    скопировать это никак не получится, поэтому придётся списывать, вероятность ошибиться уже велика, также нужно не забыть, что у предмета может быть meta и NBT,
    meta отделена знаком : после ID предмета, её нам нужно добавить в экземпляру, <ID мода:Нелокализированное имя:meta>. Про NBT проще забыть, таким способом его 
    записывать вообще не вариант.
    
ILiquidStack - Экзепляр этого класса составляется не так просто. Записывается: <liquid:Нелокализированное имя жидкости>, в игре есть команда /mt liquids,
можно использовать её и попросить у Lemon`а minetweaker.log, в котором Вы увидете все экземпляры жидкостей и их название рядом с ними,
чтобы проще ореинтироваться и найти нужную.

IOreDict - Экзепляр этого класса получается очень просто. Записывается <ore:Название листа OreDict>, ниже можно найти подробнее про этот OreDict.

Названия переменных, которые я буду использовать для объяснения работы методов, с которыми мы познакомимся позже:

itemStackOutput - Любой IItemStack (Блок/Предмет), который мы будем получать на выходе.
itemStack - Любой IItemStack (Блок/Предмет).
liquid - Любой ILiqiudStack (Жидкость).

Переменные

Во время кода у нас часто используется один и тот же текст/объект, 
то почему бы нам его не вынести в переменную, чтобы облегчить себе написание.

Делается это следующим образом:
Ключевое слово val
Название переменной
Знак =
Что обозначает переменная

Пример:
val abobus = <minecraft:iron_ingot>

Мы объявили переменную с названием «abobus», которая обозначает <minecraft:iron_ingot>
Эту переменную можно использовать, вместо самого <minecraft:iron_ingot>, к примеру:
recipes.remove(abobus);

Этим кодом мы удалим рецепт железного слитка.

NBT

Это определённый тег данных, который хранится в формате JSON, тема большая и объяснить так просто её не получится, лучше забыть и просто использовать /az hand

Можно изучить тему синтаксиса JSON, понять как там записываются данные, чтобы в случае чего можно было самостоятельно изменить копируемый текст /az hand

OreDict

Если вы попробуете рецепт, он сработает… но только не в том случае, если вы используете медные слитки, скажем, из Thermal Expansion или Tinkers Construct! Предметы разные!

К счастью, эта проблема существует уже довольно давно и была решена с помощью словаря руды. По сути,
словарь руд группирует элементы по их значению и позволяет модам добавлять свои собственные элементы в словарь руд. Например, словарь медной руды называется <ore:ingotCopper>.

Эти записи словаря руды можно легко использовать в рецептах:

val copper = <ore:ingotCopper>;
val tin = <ore:ingotTin>;
val iron = <ore:ingotIron>;

// Добавляем рецепт предмету <IC2:itemPartAlloy>, который основан полностью на словаре руд,
// предметы будут совместимы с разными модами, которые добавляют один и тот же слиток.
recipes.addShaped(<IC2:itemPartAlloy>, [[iron, iron, iron], [copper, copper, copper], [tin, tin, tin]]);

… и это должно исправить это! Попробуйте установить несколько модов, добавляющих медную руду,
и все их слитки теперь должны быть совместимы.

Словарь руд используется не только для руд и слитков. Многие ингредиенты имеют свою собственную запись в словаре руд, что позволяет использовать несколько заменителей для определенного ингредиента.

Изменение словаря руд.

Не устраивает содержимое, которое моды помещают в словарь руд? Какой-то мод забыл добавить элемент в соответствующую запись? Или вы считаете, что заменитель определенного ингредиента делает рецепты слишком дешевыми? MineTweaker позволяет изменять содержимое словаря руды.

Как только вы получите запись словаря руды,
вы можете изменить его, добавив или удалив руды. Немного изменим наш скрипт:

val copper = <ore:ingotCopper>;
val tin = <ore:ingotTin>;
val iron = <ore:ingotIron>;
iron.add(<minecraft:coal>);

recipes.addShaped(<IC2:itemPartAlloy>, [[iron, iron, iron], [copper, copper, copper], [tin, tin, tin]]);

Если вы перезагрузите скрипты и проверите рецепт, вы заметите, что железо теперь можно заменить углем.

Точно так же вы можете даже удалить железо из его входа:

val copper = <ore:ingotCopper>;
val tin = <ore:ingotTin>;
val iron = <ore:ingotIron>;
iron.add(<minecraft:coal>);
iron.remove(<minecraft:iron_ingot>);

recipes.addShaped(<IC2:itemPartAlloy>, [[iron, iron, iron], [copper, copper, copper], [tin, tin, tin]]);

Теперь эта модификация словаря руд может быть не очень полезной,
но он иллюстрирует, как можно легко модифицировать словарь руды.

Если вы когда-нибудь сталкивались со словарём руд, в которой, по вашему мнению, они должны быть одинаковыми, теперь можно зеркально отразить записи в словаре руды:

<ore:ingotIron>.mirror(<ore:ingotTin>);

Теперь это свяжет железо с оловом.
Тогда железо будет заменено оловом, и любые изменения, внесенные в олово, автоматически отразятся на железе.

Добавление своих словарей руд.

Когда вы используете словарь руд, не имеет значения, существует он уже или нет. Если вы используете тот, который не существует, он просто вернет пустой. Таким образом, все, что вам нужно, это сослаться на словарь руды, который вы хотите создать, как будто он уже существует, и добавить в него элементы:

val myEntry = <ore:myOwnEntry>;
myEntry.add(<minecraft:coal>);
myEntry.add(<minecraft:iron_ingot>);

Tooltip

Добавление всплывающих подсказок может быть сделано непосредственно для любого ингредиента.

# Добавление подсказки словарю руд
<ore:plankWood>.addTooltip("These are wood planks");
  
# Добавление подсказки определённому предмету
<minecraft:stick>.addTooltip("These are sticks");

Всплывающие подсказки могут быть окрашены и стилизованы с помощью функций форматирования:

Цвета:
format.black        - Чёрный
format.darkBlue     - Тёмно-синий
format.darkGreen    - Тёмно-зелёный
format.darkAqua     - Тёмно-синий
format.darkRed      - Тёмно-красный
format.darkPurple   - Фиолетовый
format.gold         - Золотой (Оранжевый)
format.gray         - Светло-серый
format.darkGray     - Серый
format.blue         - Синий
format.green        - Зелёный
format.aqua         - Голубой
format.red          - Красный
format.lightPurple  - Розовый
format.yellow       - Жёлтый
format.white        - Белый

Форматирование текста:
format.obfuscated       - Нечитаемый текст. (Быстро меняются символы)
format.bold             - Полужирный текст.
format.strikethrough    - Зачёркнутый текст.
format.underline        - Подчёркнутый текст.
format.italic           - Курсивный текст.

# Пример использования:
<minecraft:stick>.addTooltip(format.green(format.italic("This is a stick") + " with " + format.strikethrough("text")) + " in multiple styles");

Пример использования на достаточно популярной задаче. Минимальные цены.

# Создаём переменную с текстом «Минимальная цена на предмет » красного цвета.
val textMinPrice = format.red("u041cu0438u043du0438u043cu0430u043bu044cu043du0430u044f u0446u0435u043du0430 u043du0430 u043fu0440u0435u0434u043cu0435u0442 ");
# Создаём переменную с текстом « монет» красного цвета.
val textMoney = format.red(" u043cu043eu043du0435u0442");

# Комметрируем готовый код, чтобы использовать его копи-пастом в дальнейшем.
// item.addTooltip(textMinPrice + "" + textMoney);

# Добавляем минимальную цену на Яйцо Дракона, 150 монет.
<minecraft:dragon_egg>.addTooltip(textMinPrice + "150" + textMoney);

Текст в формате юникода можно получить на этом сайте: https://native2ascii.net/#

Комментарии

!!! Комментировать можно исключительно английские символы. При попытке закомментировать русский текст Вы получите ошибку в скрипте.

// Комментарий одной строки

# Комментарий одной строки

/*
Комментарий
Сразу
Нескольких
Строк
*/

353286233_OneBlock1.png.dec6f558fe78893a2c82efb8371190961.png.405875940cf0e73010702207a841ed48.png

Minecraft

Верстак

Дополнительные переменные:

Дополнительных переменных нет.


# Удаление рецепта заданного itemStack
recipes.remove(itemStack);

# Добавление форменного рецепта заданному itemStackOutput
recipes.addShaped(itemStackOutput,
[[itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack]]);

# Добавление бесформенного рецепта заданному itemStackOutput
recipes.addShapeless(itemStack, [itemStack]);

Продвинутые рецепты

Начиная с MineTweaker 3.0.2 теперь можно повторно использовать предметы, возвращать пустые ведра в сетку крафта (или любой другой предмет, который вы хотите) или повреждать предметы при крафте. Мы могли бы, например, составить рецепт получения большего количества палочек из дерева с помощью топора:
 



recipes.addShapeless(<minecraft:stick> * 3, [<minecraft:stone_axe>, <ore:woodPlanks>]);

Отлично. Но каменный топор расходуется, и это немного раздражает. Мы можем исправить это с помощью модификатора повторного использования:



recipes.addShapeless(<minecraft:stick> * 3, [<minecraft:stone_axe>.reuse(), <ore:plankWood>]);

Отлично! Мы можем использовать топор повторно. А что, если бы мы также хотели, чтобы топор был поврежден, когда вы им пользуетесь?



recipes.addShapeless(<minecraft:stick> * 3, [<minecraft:stone_axe>.transformDamage(), <ore:plankWood>]);

Мы также можем тратить больше 1 прочности при крафте:



recipes.addShapeless(<minecraft:stick> * 3, [<minecraft:stone_axe>.transformDamage(4), <ore:plankWood>]);

Представьте, что мы хотели бы создать рецепт превращения землю в траву, объединив грязь, ведро с водой и пшеницу:



recipes.addShapeless(<minecraft:grass>, [<minecraft:dirt>, <minecraft:water_bucket>, <minecraft:wheat>]);

Тем не менее, создание этого будет потреблять ведро. Мы можем сказать MineTweaker, чтобы он потом вернул пустое ведро:



recipes.addShaped(<minecraft:grass>, [[
	<minecraft:dirt>,
	<minecraft:water_bucket>.transformReplace(<minecraft:bucket>),
	<minecraft:wheat>
]]);

Теперь создание травяного блока вернет пустое ведро для крафта в сетку для крафта. Иногда моды определяют свое собственное поведение, когда вы используете их предметы во время крафта. Аналогично, Minecraft вернет вам пустое ведро, когда вы используете его в рецепте крафта. Если вы этого не хотите, вы можете сказать элементу, чтобы он вообще ничего не возвращал:



recipes.addShaped(<minecraft:grass>, [[
	<minecraft:dirt>,
	<minecraft:water_bucket>.noReturn(),
	<minecraft:wheat>
]]);

Если вы хотите вернуть что-то, но этого нет в инвентаре для крафта, вы также можете использовать GiveBack. Возврат может быть использован без аргументов, и в этом случае он вернет исходный предмет, или он может быть использован с предметом, и в этом случае этот предмет будет возвращен обратно в инвентарь игрока:



recipes.addShaped(<minecraft:grass>, [[
	<minecraft:dirt>,
	<minecraft:water_bucket>.giveBack(<minecraft:iron_ore> * 3),
	<minecraft:wheat>
]]);

GiveBack обычно также имеет побочный эффект подавления поведения возврата модного элемента. Таким образом, в этих случаях он может быть удобной альтернативой модификатору transformReplace.

@Данное руководство взято с официальной Wiki мода MineTweaker и переведено специально для проекта LemonCraft Администратором EgorLumpov2005

Печь

Дополнительные переменные:

expAmount — Количество получаемого опыта за переплавку.

fuelAmount — Количество горения (топлива) в тиках, которое даёт предмет.


# Удаление рецепта заданного itemStack
furnace.remove(itemStack);

# Добавление рецепта заданного itemStackOutput
furnace.addRecipe(itemStackOutput, itemStack);

# Добавление рецепта заданного itemStackOutput, но при этом будет выдаваться дополнительное кол-во опыта, которое указано переменной expAmount
furnace.addRecipe(itemStackOutput, itemStack, expAmount);

# Превращаем itemStack в топливо и наоборот.
# Чтобы itemStack перестал являться топливом, необходимо указать fuelAmount на ноль.
furnace.setFuel(itemStack, fuelAmount);

Applied Energistics 2

Alfheim

Заклинания


Переменные:
spellName - Название заклинания, их можно узнать через команду /mt spell
manaCost - Кол-во едениц маны для использования заклинания
cooldown - Задержка в тиках между использованием заклинаний
castTime - Время в тиках, которое необходимо на использование заклинания
damage - Урон
duration - Продолжительность
efficiency - Эффективность
radius - Радиус

# Установить стоимость маны
mods.alfheim.Spells.setManaCost(spellName, 50000);

# Установить время восстановления
mods.alfheim.Spells.setCooldown(spellName, 100);

# Установить время каста
mods.alfheim.Spells.setCastTime(spellName, 50);

# Установить точные параметры
mods.alfheim.Spells.setParams(spellName, damage, duration, efficiency, radius);


Наполнитель маны


Переменные:
mana - Кол-во очков маны.

# Добавление рецепта
mods.alfheim.ManaInfuser.addRecipe(itemStackOutput, mana, [itemStack, itemStack...]);

# Удаление рецепта itemStack
mods.alfheim.ManaInfuser.removeRecipe(itemStack);

Торговый портал Мидгарда


# Ничего не понятно. Дословный перевод с вики 
# «Чтобы исключить появление какого-либо предмета на «экране» торгового портала»
mods.alfheim.TradePortal.banRetrade(itemStack);

 Няковальня


Переменные:
pinkEnergy - количество розовой энергии

# Чтобы изменить количество розовой энергии, содержащейся в каком-либо предмете
mods.alfheim.Anyavil.pinkify(itemStack, pinkEnergy);

Древесный накопитель


Переменные:
mana - Кол-во очков маны.
manaPerTick - Потребление маны в тик
itemStackСenter - Предмет в центре

# Добавление рецепта
mods.alfheim.Suffuser.addRecipe(itemStackOutput, itemStackСenter, mana, manaPerTick, [itemStack, itemStack...]);

# Удаление рецепта
mods.alfheim.Suffuser.removeRecipe(itemStack);

Avaritia

Dire crafting table

#Добавить рецепт

mods.avaritia.ExtremeCrafting.addShaped(<output>,
 [[|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |],
  [|, |, |, |, |, |, |, |, |]]);

#Удалить рецепт

mods.avaritia.ExtremeCrafting.remove(<output>);

Neutronium compressor

#Добавить рецепт

mods.avaritia.Compressor.add(<output>, *, <input>);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта

*-кол-во предметов необходимое для крафта

#Удалить рецепт

mods.avaritia.Compressor.remove(<output>);

Botania

Рунический алтарь

#Добавить рецепт

mods.botania.RuneAltar.addRecipe(<output>, [<input>], <mana>);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта(добавление нескольких ингредиентов идёт через запятую)

mana-кол-во маны необходимое на крафт

#Удалить рецепт

mods.botania.RuneAltar.removeRecipe(<output>);

Лепестковый аптекарь

#Добавить рецепт

mods.botania.Apothecary.addRecipe(<output>, [<input>]);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта(добавление нескольких ингредиентов идёт через запятую)

#Удалить рецепт

mods.botania.Apothecary.removeRecipe(<output>);

BloodMagic

Кровавый Алтарь


Переменные:
altarTier - уровень Алтаря
lp - Кол-во очков LP
drainRate - Потребление LP/t
usageRate - Сколько LP/t будет вычитаться из рецепта, если игрок долго не попалняет кровь

# Добавляем рецепт
mods.bloodmagic.Altar.addRecipe(itemStack, itemStackOutput, altarTier, lp, drainRate, usageRate);

# Удаляем рецепт
mods.bloodmagic.Altar.removeRecipe(itemStack);

drainRate и usageRate указывать необязательно, после lp можно просто закрыть метод. Мод сам возьмёт стандартные значения (20)

Рецепт с кровавым шаром


Вся разница по сравнению с обычным - только то, что мод сам подставит остальные приемлемые для рецепта кровавые шары.

# Добавление форменного рецепта
mods.bloodmagic.BloodOrb.addShaped(itemStackOutput,
[[itemStack, itemStack, itemStack], 
[itemStack, itemStack, itemStack], 
[itemStack, itemStack, itemStack]]);

# Добавление бесформенного рецепта
mods.bloodmagic.BloodOrb.addShapeless(itemStackOutput, [itemStack, itemStack...]);

Алхимическая и химическая стойка


Переменные:
tier - Уровень шара
lp - Кол-во очков. LP

# Добавление рецепта
mods.bloodmagic.Alchemy.addRecipe(itemStackOutput, [itemStack, itemStack...], tier, lp);

# Удаление рецепта
mods.bloodmagic.Alchemy.removeRecipe(itemStack);

Ritual of Binding


# Добавление рецепта
mods.bloodmagic.Binding.addRecipe(itemStack, itemStackOutput);

# Удаление рецепта
mods.bloodmagic.Binding.removeRecipe(itemStack);

Mark of the Falling Tower


Переменные:
itemFocus - Предмет, которым будет призываться метеор
radius - Радиус метеора
oreDictChanceList - Определённая строка, в которой прописано название OreDict и через запятую шанс в процентах

# Добавляем новый метеор
mods.bloodmagic.FallingTower.addFocus(itemFocus, radius, "demonCrystals, 5, netherBlocks, 25, blockCoal, 10, stoneBricks, 25");

# Удаляем фокус для призыва метеора
mods.bloodmagic.FallingTower.removeFocus(itemStack);

# Пример:
mods.bloodmagic.FallingTower.addFocus(<AWWayofTime:demonPortalMain>, 20,"demonCrystals, 5, netherBlocks, 25, blockCoal, 10, stoneBricks, 25");

Reap of the Harvest Moon


Переменные:
blockSeed - Блок, который будет вскапываться. (Блок вырасшего растения)
itemSeed - Семя растения

# Добавляем в вайт-лист
mods.bloodmagic.HarvestMoon.addHarvestable(blockSeed, itemSeed);

BuildCraft

Сборочный стол

#Добавление рецепта

mods.buildcraft.AssemblyTable.addRecipe(<output>, *, [<input>]);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта(добавление нескольких ингредиентов идёт через запятую)

*-кол-во RF необходимое на крафт

#Удаление рецепта

mods.buildcraft.AssemblyTable.removeRecipe(<output>);

Chisel

Demonic Evolution

Демонический верстак


Переменные:
time - время в тиках, которое необходимо на крафт.
checkNBT - Принимает строго true и false, отвечает за проверку NBT в рецепте,
если true, вертак будет проверять NBT и наоборот

# Добавляет форменный рецепт
demevo.DemCrafting.addShaped(time, checkNBT, itemStackOutput,
[[itemStack, itemStack, itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack, itemStack, itemStack],
[itemStack, itemStack, itemStack, itemStack, itemStack]]);

# Добавляет бесформенный рецепт
demevo.DemCrafting.addShapeless(time, itemStackOutput, [itemStack, itemStack...]);

Ex Nihilo

Extra Utilites

QED

#Добавление рецепта

mods.extraUtils.QED.addShapedRecipe(<output>, 
[[|, |, |], 
[|, |, |], 
[|, |, |]]);

#Удаление рецепта

mods.extraUtils.QED.removeRecipe(<output>);

Forestry

Industrial Craft 2

Immersive Engineering

MineFactory Reloaded

Mekanism

Металлургический наполнитель

#Добавление рецепта

mods.mekanism.Infuser.addRecipe(«MATERIAL», *, <input>, <output>);

MATERIAL-жидкий материал который необходим для крафта. Виды: CARBON;TIN;DIAMOND;REDSTONE;FUNGI;BIO;OBSIDIAN

*-кол-во RF необходимое на крафт

output-итог рецепта

input-компонент рецепта

#Удаление рецепта

mods.mekanism.Infuser.removeRecipe(<output>);

Not Enough Items (NEI)

Переменные:
stackName - Название предмета

# Импорт мода. Его необходимо пихать в самое начало, иначе без него получите ошибку.
import mods.nei.NEI;

# Скрыть предмет из NEI
NEI.hide(itemStack);
ВНИМАНИЕ! NEI.hide работает для каждого идентификатора предмета. Таким образом, применение NEI.hide(<item:34>) скроет все элементы с таким именем, а не только те, у которых мета-значение 34. Это ограничение NEI API, и его нельзя исправить. Вещи из CustomThings скрываются через спейиальный файл hiddenItems.txt в папке config.

# Добавить предмет в NEI
NEI.addEntry(itemStack);

# Переименовать предмет
NEI.overrideName(itemStack, stackName);

Thaumcraft 4

The Six Jars

// ————————————————————————————————
// Перед вами образец MineTweaker-скрипта, описывающий добавляемые в The Six Jars команды
// для работы с реактором душ, а также наглядно демонстрирующий примеры их использования.
//
//
// Важно: чтобы узнать тип моба, используйте команду /sj entityinfo в игре, и нажмите ПКМ по
// интересующему вас существу. В чате будет выведен его тип, а также NBT-тэг, если таковой имеется.
// ————————————————————————————————

// Включает режим чёрного списка.
// В нём все мобы кроме боссов разрешены и используют параметры из defineDefaultEntityStats,
// если не указаны иные.

// Аргументы: отсутствуют.
mods.soulreactor.Tweaker.enableBlacklistMode();

// Исключает моба из списка разрешённых, если включён режим чёрного списка.

// Аргументы: Тип моба (String).
mods.soulreactor.Tweaker.blacklistEntity(«Enderman»);

// Задать параметры души по умолчанию для всех разрешённых мобов.
// Если моб не имеет индивидуальных параметров души, используются параметры отсюда.

// Аргументы: Эссенция обязательна (Boolean), только чистые души (Boolean),
// базовое количество тиков на цикл в реакторе (int), минимум существ за цикл (int),
// максимум существ за цикл (int), количество тиков работы единицы эссенции (int). 
mods.soulreactor.Tweaker.defineDefaultEntityStats(false, false, 50, 1, 1, 100);

// Альтернативный вариант команды выше, позволяющий задать размер отображаемой
// модели моба в реакторе и смещение по вертикали.

// Аргументы: Эссенция обязательна (Boolean), только чистые души (Boolean),
// базовое количество тиков на цикл в реакторе (int), минимум существ за цикл (int),
// максимум существ за цикл (int), количество тиков работы единицы эссенции (int),
// размер модели моба (float), смещение модели по вертикали (float). 
mods.soulreactor.Tweaker.defineDefaultEntityStats(false, false, 50, 1, 1, 100, 0.65, -0.4);

// Задать параметры души для указанного типа моба. Имеющие индивидуальные параметры
// мобы автоматически вносятся в список разрешённых. Вместо boolean’ов можно указывать
// |, а вместо int/float -1, чтобы вместо конкретного параметра использовалось
// значение из defineDefaultEntityStats.

// Аргументы: Тип моба (String), эссенция обязательна (Boolean), только чистые души (Boolean),
// базовое количество тиков на цикл в реакторе (int), минимум существ за цикл (int),
// максимум существ за цикл (int), количество тиков работы единицы эссенции (int). 
mods.soulreactor.Tweaker.defineEntity(«PigZombie», |, true, 100, 1, 1, 110);

// Альтернативный вариант команды выше, позволяющий задать размер отображаемой
// модели моба в реакторе и смещение по вертикали.

// Аргументы: Тип моба (String), эссенция обязательна (Boolean), только чистые души (Boolean),
// базовое количество тиков на цикл в реакторе (int), минимум существ за цикл (int),
// максимум существ за цикл (int), количество тиков работы единицы эссенции (int),
// размер модели моба (float), смещение модели по вертикали (float). 
mods.soulreactor.Tweaker.defineEntity(«Zombie», true, true, -1, 32, 32, -1, 0.7, -0.45);

// Вносит существо в список разрешённых, не указывая особые параметры души.
// Все параметры наследуются из defineDefaultEntityStats.

// Аргументы: Тип моба (String).
mods.soulreactor.Tweaker.defineGenericEntity(«Blaze»);

// Позволяет задать особое количество душ, необходимое для заполнения указанного уровня
// кристалла. Доступные уровни: BASE, CRIMSON, INFERNAL, DARKEST, NEBULOUS.

// Аргументы: Тип моба (String), уровень кристалла (String), количество душ (int).
mods.soulreactor.Tweaker.tierSoulsRequired(«PigZombie», «BASE», 30);

// Позволяет определить характеристики указанного уровня кристалла.
// Доступные уровни: BASE, CRIMSON, INFERNAL, DARKEST, NEBULOUS. 

// Аргументы: Уровень кристалла (String), модификатор скорости спавна (double), модификатор
// скорости спавна с эссенцией (double), модификатор потери прочности при подаче эссенции (double),
// модификатор времени работы эссенции (double), уровень добычи (int), прочность кристалла (int),
// количество душ для заполнения по умолчанию (int), визуальная скорость вращения модели моба
// в реакторе (double), скорость вращения при подаче эссенции (double).
mods.soulreactor.Tweaker.defineTier(«BASE», 1.0, 2.5, 0.8, 1.0, 0, 1000, 10, 1.0, 1.5);

// Позволяет изменить особый рецепт наполнения для создания указанного уровня кристалла.
// Все уровни за исключением BASE имеют нестандартный тип рецепта, поэтому менять его можно
// только этой командой. Вместо требуемого исследования можно указать |, а вместо нестабильности
// -1, чтобы оставить значения этих параметров по умолчанию.
// Доступные уровни: CRIMSON, INFERNAL, DARKEST, NEBULOUS.

// Аргументы: Уровень кристалла (String), требуемое исследование (String), набор ингридиентов для
// наполнения (IItemStack[]), необходимая эссенция (String), нестабильность (int).
mods.soulreactor.Tweaker.defineCrystalTierRecipe(«CRIMSON», |, [<minecraft:iron_ingot>, <minecraft:iron_ingot>], «ignis 30, perditio 20», 12);

The Solar Synthesis

Атомный преобразователь


Переменные:
energy - требуемая энергия (EU)
energyIn - потребление EU/t (вход)
craftTime - Минимальное время крафта в тиках

# Добавляем рецепт без минимального времени
mods.solarsynthesis.AMTTweaker.addTransformationRecipe(itemStack, itemStackOutput, energy, energyIn);

# Добавляем рецепт с минимальным временем. Вход расчитывается сам.
mods.solarsynthesis.AMTTweaker.addTransformationRecipeTimed(itemStack, itemStackOutput, energy, energyIn);

Удаления рецептов нет, в моде нет дефолтных крафтов, поэтому Автор не предоставляет возможности удаления рецептов,
они удаляются за счёт удаления скрипта из нашего файла.

Thermal Expansion

Измельчитель

#Добавить рецепт

mods.thermalexpansion.Pulverizer.addRecipe(RF, <input>, <output>);
 

mods.thermalexpansion.Pulverizer.addRecipe(RF, <input>, <output>, <output2>, %);

output-итог рецепта

output2-вторичный выход

input-компонент рецепта

%-шанс получения вторичного выхода

RF-кол-во энергии на крафт

#Удалить рецепт

mods.thermalexpansion.Pulverizer.removeRecipe(<output>);

Индукционная печь

#Добавить рецепт

mods.thermalexpansion.Smelter.addRecipe(RF, <input>, <input2>, <output>);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта

input2-дополнительный компонент

RF-кол-во энергии на крафт

Магмовый тигель

#Добавить рецепт

mods.thermalexpansion.Crucible.addRecipe(RF, <input>, <output> * mB);

input-компонент рецепта

output-жидкость, получаемая по итогу плавления(список всех жидкостей можно получит в файле minetweaker.log сформировав его командой /mt liquid)

mB-кол-во mB получаемых за плавление 1 предмета(1 B= 1000 mB)
 

Красная речь

#Добавление рецепта

mods.thermalexpansion.Furnace.addRecipe(RF, <input>, <output>);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта

RF-кол-во энергии на крафт

#Добавление рецепта

mods.thermalexpansion.Furnace.removeRecipe(<input>);
 

Распределитель жидкости

#Добавить рецепт

mods.thermalexpansion.Transposer.addFillRecipe(RF, <input>, <output>, <input2> * 100);

output-итог рецепта

input-компонент рецепта

input2-жидкость(список всех жидкостей можно получит в файле minetweaker.log сформировав его командой /mt liquid)

RF-кол-во энергии на крафт

#Удалить рецепт

mods.thermalexpansion.Transposer.removeFillRecipe(output, output2);

output-предмет

output2-жидкость

TechReborn

Благодарность @EgorLumpov2005

/*Электрическая и обычная плавильная печь*/
//mods.techreborn.alloySmelter.addRecipe(output, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.alloySmelter.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.alloySmelter.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output — результат крафта
//2. input1 — 1 входной предмет
//3. input2 — 2 входной предмет
//4. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//5. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//6. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//7. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим звезду ада из камня и бедрока в течении 2 секунд с потреблением 100Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.alloySmelter.addRecipe(<minecraft:nether_star>, <minecraft:stone>, <minecraft:bedrock>, 40, 100, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт бронзы*/
mods.techreborn.alloySmelter.removeRecipe(<techreborn:ingot:6>);

/*Сборочная машина*/
//mods.techreborn.assemblingMachine.addRecipe(output, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.assemblingMachine.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.assemblingMachine.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output — результат крафта
//2. input1 — 1 входной предмет
//3. input2 — 2 входной предмет
//4. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//5. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//6. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//7. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим изумруд из камня и алмаза в течении 10 секунд с потреблением 250Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.assemblingMachine.addRecipe(<minecraft:emerald>, <minecraft:stone>, <minecraft:diamond>, 200, 250, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт электросхемы*/
mods.techreborn.assemblingMachine.removeRecipe(<IC2:itemPartCircuit>);

/*Доменная печь*/
//mods.techreborn.blastFurnace.addRecipe(output1, output2, input1, input2, ticktime, euTick, neededHeat, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.blastFurnace.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.blastFurnace.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//1. output2 — 2 результат крафта
//2. input1 — 1 входной предмет
//3. input2 — 2 входной предмет
//4. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//5. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//6. neededHeat — на сколько печь должна быть нагрета для этого рецепта
//7. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//8. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим магнетитовый слиток и 4 пепла из закалённого железа и слитка красного сплава при нагреве печи >=2500 в течении 100 секунд с потреблением 500Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.blastFurnace.addRecipe(<techreborn:ingot:17>, <techreborn:dust:7> * 4, <IC2:itemIngot:3>, <techreborn:ingot:3>, 2000, 500, 2500, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт титанового слитка*/
mods.techreborn.blastFurnace.removeRecipe(<techreborn:ingot:27>);

/*Центрифуга*/
//mods.techreborn.centrifuge.addRecipe(output1, output2, output3, output4, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.centrifuge.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.centrifuge.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. output3 — 3 результат крафта
//4. output4 — 4 результат крафта
//5. input1 — 1 входной предмет
//6. input2 — 2 входной предмет
//7. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//8. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//9. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//10. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим 6 резины, 2 отхода и 1 слизь из 2 латекса в течении 10 секунд с потреблением 32Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.centrifuge.addRecipe(<IC2:itemRubber> * 6, <IC2:itemBiochaff> * 2, <minecraft:slime_ball>, |, <IC2:itemHarz> * 2, |, 200, 32, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт из мицелия*/
mods.techreborn.centrifuge.removeInputRecipe(<minecraft:mycelium>);

/*Химический реактор*/
//mods.techreborn.chemicalReactorRecipe.addRecipe(output, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.chemicalReactorRecipe.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.chemicalReactorRecipe.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output — результат крафта
//2. input1 — 1 входной предмет
//3. input2 — 2 входной предмет
//4. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//5. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//6. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//7. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим топливный стержень тория из слитка тория и пустого топливного стержня в течении 40 секунд с потреблением 512Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.chemicalReactorRecipe.addRecipe(<techreborn:fuelItems>, <techreborn:ingot:32>, <IC2:itemFuelRod>, 800, 512, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт сверкающего арбуза*/
mods.techreborn.chemicalReactorRecipe.removeRecipe(<minecraft:speckled_melon>);

/*Дистиляционная колонна*/
//mods.techreborn.distillationTowerRecipe.addRecipe(output1, output2, output3, output4, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.distillationTowerRecipe.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.distillationTowerRecipe.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. output3 — 3 результат крафта
//4. output4 — 4 результат крафта
//5. input1 — 1 входной предмет
//6. input2 — 2 входной предмет
//7. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//8. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//9. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//10. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим капсулу хладагента из капсулы воды и 4 лазуритовой пыли в течении 10 секунд с потреблением 64Eu за тик без проверки NBT но с поддержкой словаря руды (доступна любая лазуритная пыль из любого мода)*/
mods.techreborn.distillationTowerRecipe.addRecipe(<IC2:itemCellEmpty:9>, |, |, |, <IC2:itemCellEmpty:1>, <techreborn:dust:41>, 200, 64, false, true);
/*>>Пример: Удалим крафт из капсул нефти*/
mods.techreborn.distillationTowerRecipe.removeInputRecipe(<techreborn:cell:23>);

/*Термоядерный реактор*/
//mods.techreborn.fusionReactor.addRecipe(topInput, bottomInput, output, startEU, euTick, tickTime); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.fusionReactor.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.fusionReactor.removeTopInputRecipe(topInput); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.fusionReactor.removeBottomInputRecipe(bottomInput); — Удалить рецепт
//1. topInput — верхний входной предмет
//2. bottomInput — нижний входной предмет
//3. output — результат крафта
//4. startEU — сколько нужно энергии для запуска данной реакции первый раз (если при окончании реакции будут компоненты на эту же реакцию и слот выхода не будет занят — эта стоимость энергии не будет списана)
//5. euTick — сколько энергии будет тратиться/производиться в тик (если тратится — ставим отрицательное число)
//6. tickTime — время реакции в тиках (20 тиков = 1 секунда)
/*>>Пример: Крафтим плутоний из урана и иридия. Первоначальная цена запуска — 100000EU. Во время реакции идёт потребление 2048Eu/T. Крафт длится 40 секунд*/
mods.techreborn.fusionReactor.addRecipe(<IC2:itemUran238>, <IC2:itemOreIridium>, <IC2:itemPlutonium>, 100000, -2048, 800);
/*>>Пример: Удалим рецепт платиновой пыли*/
mods.techreborn.fusionReactor.removeRecipe(<techreborn:dust:59>);

/*Дробитель*/
//mods.techreborn.grinder.addRecipe(output1, output2, output3, output4, input1, input2, fluid, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.grinder.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.grinder.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. output3 — 3 результат крафта
//4. output4 — 4 результат крафта
//5. input1 — 1 входной предмет
//6. input2 — 2 входной предмет
//7. fluid — жидкость для крафта
//8. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//9. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//10. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//11. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим звезду ада из иридия, 2000mb лавы и 4 блоков кварца в течении 10 секунд с потреблением 512Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.grinder.addRecipe(<minecraft:nether_star>, |, |, |, <IC2:itemOreIridium>, <minecraft:quartz_block> * 4, <liquid:lava> * 2000, 200, 512, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт из золотого блока*/
mods.techreborn.grinder.removeInputRecipe(<minecraft:gold_block>);

/*Компрессор внутр. взрыва*/
//mods.techreborn.implosionCompressor.addRecipe(output1, output2, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.implosionCompressor.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.implosionCompressor.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. input1 — 1 входной предмет
//4. input2 — 2 входной предмет
//5. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//6. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//7. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//8. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим энергокристалл из 5 энергопыли и 2 динамитных шашек в течении 5 секунд с потреблением 32Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.implosionCompressor.addRecipe(<IC2:itemBatCrystal:27>, |, <IC2:itemDust2:2> * 5, <IC2:itemDynamite> * 2, 100, 32, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт иридиевой пластины*/
mods.techreborn.implosionCompressor.removeRecipe(<IC2:itemPartIridium>);

/*Промышленный электролизер*/
//mods.techreborn.industrialElectrolyzer.addRecipe(output1, output2, output3, output4, input1, input2, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.industrialElectrolyzer.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.industrialElectrolyzer.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. output3 — 3 результат крафта
//4. output4 — 4 результат крафта
//5. input1 — 1 входной предмет
//6. input2 — 2 входной предмет
//7. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//8. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//9. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//10. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим капсулу бериллия из 1 капсулы и 24 маленьких кучек изумрудной пыли в течении 10 секунд с потреблением 32Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.industrialElectrolyzer.addRecipe(<techreborn:cell>, |, |, |, <techreborn:smallDust:27> * 24, <IC2:itemCellEmpty>, 200, 32, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт из капсул нитрокарбоната*/
mods.techreborn.industrialElectrolyzer.removeInputRecipe(<techreborn:cell:18>);

/*Лесопилка*/
//mods.techreborn.industrialSawmill.addRecipe(output1, output2, output3, input1, input2, fluid, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.industrialSawmill.removeRecipe(output1); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.industrialSawmill.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output1 — 1 результат крафта
//2. output2 — 2 результат крафта
//3. output3 — 3 результат крафта
//4. input1 — 1 входной предмет
//5. input2 — 2 входной предмет
//6. fluid — жидкость для крафта
//7. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//8. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//9. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//10. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим 4 палки из 1 дубовой доски и 250mb воды в течении 10 секунд с потреблением 512Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.industrialSawmill.addRecipe(<minecraft:stick> * 4, |, |, |, <minecraft:planks>, <liquid:water> * 250, 200, 512, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт из дубового бревна*/
mods.techreborn.industrialSawmill.removeInputRecipe(<minecraft:log>);

/*Прокатный стан*/
mods.techreborn.rollingMachine.addShaped(output, ingredient[][]); — Форменный рецепт
mods.techreborn.rollingMachine.addShapeless(output, ingredient[]); — Бесформенный рецепт
mods.techreborn.rollingMachine.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//1. output — результат крафта
//2. ingradient[] — массив от 1 до 9(включительно) инградиентов крафта, как в обычном верстаке
//3. ingradient[][] — двумерный массив 9 инградиентов крафта, как в обычном верстаке
/*>>Пример: Крафтим 2 композитовых слитка из 3 закал. железа, 3 бронзы и 3 олова форменным рецептом*/
mods.techreborn.rollingMachine.addShaped(<IC2:itemIngot:4> * 2,
  [[<IC2:itemIngot:3>, <IC2:itemIngot:3>, <IC2:itemIngot:3>],
  [<IC2:itemIngot:2>, <IC2:itemIngot:2>, <IC2:itemIngot:2>],
  [<IC2:itemIngot:1>, <IC2:itemIngot:1>, <IC2:itemIngot:1>]]);
/*>>Пример: Удалим крафт медно-никелевого нагревателя*/
mods.techreborn.rollingMachine.removeRecipe(<techreborn:itemParts:11>);

/*Вакуумный морозильник*/
//mods.techreborn.vacuumFreezer.addRecipe(output, input, ticktime, euTick, checkNBT, useOres); — Добавить рецепт
//mods.techreborn.vacuumFreezer.removeRecipe(output); — Удалить рецепт
//mods.techreborn.vacuumFreezer.removeInputRecipe(input1); — Удалить рецепт
//1. output — результат крафта
//2. input — входной предмет
//3. ticktime — время крафта в тиках (20 тиков = 1 секунда)
//4. euTick — сколько потребляется Eu в каждый тик при крафте (ticktime * euTick = суммарное кол-во энергии на 1 рецепт)
//5. checkNBT — true или false. Если true — у входящих предметов будет досканально проверяться NBT (например заряд предмета, кол-во маны в нём и т.п.), если false — будет проверяться только тип предмета и его метадата
//6. useOres — true или false. Если true — входящие предметы рецепта можно заместить другими, соотвествующими словарю руд (допустим если краситель — можно будет любой цвет, если руда меди — то из любого мода и т.д.), если false — замещение недоступно
/*>>Пример: Крафтим капсулу хладагента из горячего хладагента в течении 40 секунд с потреблением 512Eu за тик без проверки NBT и без поддержки словаря руды*/
mods.techreborn.vacuumFreezer.addRecipe(<IC2:itemCellEmpty:9>, <IC2:itemCellEmpty:10>, 800, 512, false, false);
/*>>Пример: Удалим крафт капсулы бериллия*/
mods.techreborn.vacuumFreezer.removeRecipe(<techreborn:cell>);

* Если инградиент должен быть пустым используем |
** Использование <ore:…> в качестве инградиента может вызывать ошибки

Tinker`s Construct

Witching Gadgets

353286233_OneBlock1.png.dec6f558fe78893a2c82efb8371190961.png.405875940cf0e73010702207a841ed48.png

За помощью — vk.com/mts2200


Изменено 10 ноября 2022 пользователем EgorLumpov2005:

Like most Minecraft mods, and minecraft itself, Thaumcraft has a configuration file which can be used to adjust many features. This file is named «Thaumcraft.cfg», and is found in the «config» folder (directory) within your Minecraft directory or profile directory. This article will summarize the more important settings available as of 4.2.3.5. Given that Thaumcraft’s configuration is fairly simple, most settings will be referred to by name, with their section taken for granted.

Format[]

The configuration file follows the usual format provided by Forge: Within the file, the settings are grouped into sections, which group related settings. Each setting begins with a letter and colon indicating what the «data type» of the setting is: Boolean settings can be «true» or «false», Integer settings can be any positive or negative number (no fractions), and String settings can be any text (including none at all). The format also allows for Decimal settings (numbers with ‘point’ values, such as «3.14»), but Thaumcraft happens not to use any of those. Lines starting with a hash sign (#) are comments, which provide explanations but do not actually affect any settings. Blank lines are ignored. For example:

# What Sort of person are we dealing with?
player_profile {
    #Are they one of *those* people?
    B:lycanthrope=true 

    # Media Involvement
    I:screen_count=7

    # You are what you eat (comma-delimited)
    S:favorite_foods=pineapple,pizza,kimchee

    # Mutation Level
    D:mutant_score=3.7
}

Commonly Changed Settings[]

These are the settings which single-player gamers to want to change:

  • generate_taint can disable worldgen creation of tainted lands entirely.
  • biome_taint_from_flux controls whether flux goo or gas can create fibrous taint
  • wuss_mode disables warp effects entirely.
  • research_difficulty chooses whether all, some, or no research topics require solving the minigame, as opposed to being purchased outright. «Easy» mode (-1) avoids the minigame entirely, but this requires many more research points to progress. «Hard» mode allows saving points by using the minigame for all researches (notably the «Instrumentum Marathon» of wand and staff cores).
  • allow_cheat_sheet can enable creative-mode players to create a special Thaumonomicon which will automatically grant all research the first time it is used. (You also get the warp from all the forbidden knowledge!)
  • color_blind provides alternate coloring for people who are color-blind.

These settings can disable some graphical effects which may cause performance problems or conflicts with other mods (especially Optifine).

  • glowing_taint can disable the glowing nodules of fibrous taint.
  • shaders disables the use of several graphics shaders, especially for warp effects.
  • golem_link_quality affects or disables the glowing chain of symbols linking a golem to its marks, when a Golemancer’s Bell is used.

These are more useful for the admins of a multiplayer server:

  • allow_mirrors can disable the use of Magical mirrors entirely
  • allow_warded_stone can disable the unbreakable blocks provided by Warded Arcana and the Warding Focus.
  • portablehole_blacklist can be used to prevent the Portable Hole focus from penetrating another mod’s «impassible» blocks. Note that bedrock is automatically blacklisted.

Gameplay Settings[]

These settings affect the behavior of things in the game. Altering them can make the game easier or harder, change game balance, or can affect performance.

  • The «monster_spawning» section has several boolean settings which can individually disable spawning for most of Thaumcrafts special mobs.
  • «biome_taint_spread» determines how quickly tainted areas can spread (or disables spread entirely).
  • The «world_generation» section controls the natural generation of various Thaumcraft features: Aside from taint (noted above), greatwood and silverwood trees can be disabled, as can nodes, amber ore, cinnabar, and shard ore.
  • «golem_delay» and «golem_ignore_delay» affect golem behavior. At least one other mod sets «golem_delay» to a high value of 60, which can effectively disable golems; the default is 5. «golem_ignore_delay» helps to limit golem obsession with items that they cannot actually place or use.
  • Node control:
    • «node_rarity» controls how common nodes in general are.
    • «special_node_rarity» controls how many nodes are «special» types (not counting the sinister nodes built into structures).
    • «hard_mode_nodes» enables (by default) or disables the dire effects of hungry, tainted, or sinister (formerly called «dark») nodes.
  • «aspect_total_cap» limits the accumulation of research points. Raising this can allow collecting more points.
  • the «runic_shielding» section affects how quickly runic shielding recovers from damage.

Visual Settings[]

These settings affect the visual experience of the game.

  • «color_blind» (as noted above), provides alternate coloring for people who are color-blind.
  • «blue_magical_forest» makes the entire biome more bluish, as it was in older versions of the mod.
  • «crooked_labels» can straighten the tilted labels on warded jars.
  • «display_aspects» affects the display of item aspects in the inventory, specifically whether the shift key is used to show, or to hide, the values.
  • «wand_dial_bottom» can move the display of a wand’s contents to the bottom of the display.
  • «golem_chest_interact» can disable or enable golems visibly and audibly opening chests when they use them.

Technical Values[]

Some of the settings provide technical values, which may require adjustment for mod compatibility. Some of these also affect gameplay.

ID values include the biome IDs for the three magical biomes (tainted lands, eerie, and magical forest), the dimension ID for the Outer Lands, the enchantment IDs for the Repair and Haste enchantments, and the villager IDs for Banker and Thaumaturge villagers. None of these affect gameplay unless they conflict with another mod, in which case there will be dire effects.

Biome Weights control how commonly Magical Forests and Tainted Lands will appear in the landscape. These may require changes if other mods provide many more biomes, or otherwise affect biome generation.

Retrogeneration[]

The «world_regeneration» section is special — it allows adding Thaumcraft features to a world after its creation, usually as part of adding the mod to an existing world. This is a rather dangerous feature, so use it carefully.

  • Each time the «regen_key» value is changed, the regeneration code will run to add any selected features to existing chunks.
  • It doesn’t matter what the value is changed to, only that it’s different than it was before.
  • The ores will only replace smooth stone, so they will not appear in any hollowed-out areas.
  • Other features may show up in inconvenient places; probably the worst cases would be getting a Hungry or Tainted node (or a guardian-spawning eldritch ring) near your base.

Note that the other keys in this section must also be changed to choose what to add; you can select any or all of:

  • The three new ore types can be selected separately: Amber ore, Cinnabar, or Infused Stone.
  • Aura nodes. This will include occasional «special» nodes, some of which (Sinister, Tainted, Hungry) will further alter the landscape.
  • Thaumcraft’s magical trees.
  • Thaumcraft’s special structures.

Like most Minecraft mods, and minecraft itself, Thaumcraft has a configuration file which can be used to adjust many features. This file is named «Thaumcraft.cfg», and is found in the «config» folder (directory) within your Minecraft directory or profile directory. This article will summarize the more important settings available as of 4.2.3.5. Given that Thaumcraft’s configuration is fairly simple, most settings will be referred to by name, with their section taken for granted.

Format[]

The configuration file follows the usual format provided by Forge: Within the file, the settings are grouped into sections, which group related settings. Each setting begins with a letter and colon indicating what the «data type» of the setting is: Boolean settings can be «true» or «false», Integer settings can be any positive or negative number (no fractions), and String settings can be any text (including none at all). The format also allows for Decimal settings (numbers with ‘point’ values, such as «3.14»), but Thaumcraft happens not to use any of those. Lines starting with a hash sign (#) are comments, which provide explanations but do not actually affect any settings. Blank lines are ignored. For example:

# What Sort of person are we dealing with?
player_profile {
    #Are they one of *those* people?
    B:lycanthrope=true 

    # Media Involvement
    I:screen_count=7

    # You are what you eat (comma-delimited)
    S:favorite_foods=pineapple,pizza,kimchee

    # Mutation Level
    D:mutant_score=3.7
}

Commonly Changed Settings[]

These are the settings which single-player gamers to want to change:

  • generate_taint can disable worldgen creation of tainted lands entirely.
  • biome_taint_from_flux controls whether flux goo or gas can create fibrous taint
  • wuss_mode disables warp effects entirely.
  • research_difficulty chooses whether all, some, or no research topics require solving the minigame, as opposed to being purchased outright. «Easy» mode (-1) avoids the minigame entirely, but this requires many more research points to progress. «Hard» mode allows saving points by using the minigame for all researches (notably the «Instrumentum Marathon» of wand and staff cores).
  • allow_cheat_sheet can enable creative-mode players to create a special Thaumonomicon which will automatically grant all research the first time it is used. (You also get the warp from all the forbidden knowledge!)
  • color_blind provides alternate coloring for people who are color-blind.

These settings can disable some graphical effects which may cause performance problems or conflicts with other mods (especially Optifine).

  • glowing_taint can disable the glowing nodules of fibrous taint.
  • shaders disables the use of several graphics shaders, especially for warp effects.
  • golem_link_quality affects or disables the glowing chain of symbols linking a golem to its marks, when a Golemancer’s Bell is used.

These are more useful for the admins of a multiplayer server:

  • allow_mirrors can disable the use of Magical mirrors entirely
  • allow_warded_stone can disable the unbreakable blocks provided by Warded Arcana and the Warding Focus.
  • portablehole_blacklist can be used to prevent the Portable Hole focus from penetrating another mod’s «impassible» blocks. Note that bedrock is automatically blacklisted.

Gameplay Settings[]

These settings affect the behavior of things in the game. Altering them can make the game easier or harder, change game balance, or can affect performance.

  • The «monster_spawning» section has several boolean settings which can individually disable spawning for most of Thaumcrafts special mobs.
  • «biome_taint_spread» determines how quickly tainted areas can spread (or disables spread entirely).
  • The «world_generation» section controls the natural generation of various Thaumcraft features: Aside from taint (noted above), greatwood and silverwood trees can be disabled, as can nodes, amber ore, cinnabar, and shard ore.
  • «golem_delay» and «golem_ignore_delay» affect golem behavior. At least one other mod sets «golem_delay» to a high value of 60, which can effectively disable golems; the default is 5. «golem_ignore_delay» helps to limit golem obsession with items that they cannot actually place or use.
  • Node control:
    • «node_rarity» controls how common nodes in general are.
    • «special_node_rarity» controls how many nodes are «special» types (not counting the sinister nodes built into structures).
    • «hard_mode_nodes» enables (by default) or disables the dire effects of hungry, tainted, or sinister (formerly called «dark») nodes.
  • «aspect_total_cap» limits the accumulation of research points. Raising this can allow collecting more points.
  • the «runic_shielding» section affects how quickly runic shielding recovers from damage.

Visual Settings[]

These settings affect the visual experience of the game.

  • «color_blind» (as noted above), provides alternate coloring for people who are color-blind.
  • «blue_magical_forest» makes the entire biome more bluish, as it was in older versions of the mod.
  • «crooked_labels» can straighten the tilted labels on warded jars.
  • «display_aspects» affects the display of item aspects in the inventory, specifically whether the shift key is used to show, or to hide, the values.
  • «wand_dial_bottom» can move the display of a wand’s contents to the bottom of the display.
  • «golem_chest_interact» can disable or enable golems visibly and audibly opening chests when they use them.

Technical Values[]

Some of the settings provide technical values, which may require adjustment for mod compatibility. Some of these also affect gameplay.

ID values include the biome IDs for the three magical biomes (tainted lands, eerie, and magical forest), the dimension ID for the Outer Lands, the enchantment IDs for the Repair and Haste enchantments, and the villager IDs for Banker and Thaumaturge villagers. None of these affect gameplay unless they conflict with another mod, in which case there will be dire effects.

Biome Weights control how commonly Magical Forests and Tainted Lands will appear in the landscape. These may require changes if other mods provide many more biomes, or otherwise affect biome generation.

Retrogeneration[]

The «world_regeneration» section is special — it allows adding Thaumcraft features to a world after its creation, usually as part of adding the mod to an existing world. This is a rather dangerous feature, so use it carefully.

  • Each time the «regen_key» value is changed, the regeneration code will run to add any selected features to existing chunks.
  • It doesn’t matter what the value is changed to, only that it’s different than it was before.
  • The ores will only replace smooth stone, so they will not appear in any hollowed-out areas.
  • Other features may show up in inconvenient places; probably the worst cases would be getting a Hungry or Tainted node (or a guardian-spawning eldritch ring) near your base.

Note that the other keys in this section must also be changed to choose what to add; you can select any or all of:

  • The three new ore types can be selected separately: Amber ore, Cinnabar, or Infused Stone.
  • Aura nodes. This will include occasional «special» nodes, some of which (Sinister, Tainted, Hungry) will further alter the landscape.
  • Thaumcraft’s magical trees.
  • Thaumcraft’s special structures.

Метки:

  • рецепты crafttweaker
  • рецепты minetweaker
  • фикс крафтов
  • фикс рецептов
Страница 1 из 2

  1. Репозиторий готовых скриптов Minetweaker для модов Minecraft.

    Здесь собраны различные фиксы рецептов, исправления ошибок, дополнения, описания и прочие полезности. Некоторые скрипты можно легко написать вручную, но я решил собрать всё в одном месте, тем более, что эти скрипты постоянно улучшаются.

    ВСЕ СКРИПТЫ НАХОДЯТСЯ В РЕПОЗИТОРИИ GITHUB (РУКОВОДСТВО ТАМ ЖЕ): https://github.com/Hibanka/scripts.

    В этой теме присутствует только список того, что есть в скриптах.

    Последнее редактирование: 19 янв 2020
  2. Быстрая раскрутка сервера Minecraft

  3. Скрипты на моды [1.7.10]

    • ИСПРАВЛЕНИЕ РЕЦЕПТА: ультимейт солнечный шлем
    • Вспомогательные описания к панелям об их параметрах
      [​IMG]
    • ДОП. РЕЦЕПТ: небесный камень
    • ДОП. РЕЦЕПТ: алмазная пыль IC2 (из алмаза, в кварцевом дробителе)
    • ДОП. РЕЦЕПТ: плитка плотника (крафт из обычной обнажённой глины, а не только раскрашенной)
    • ДОП. РЕЦЕПТ: замшелый храмовый блок
    • ДОП. РЕЦЕПТ: облако
    • ДОП. РЕЦЕПТ: большая табличка
    • Исправление многих рецептов (иногда в моде показывается только визуально крафт)
    • ДОП. РЕЦЕПТ: слиток и блок красного аурума
    • ДОП. РЕЦЕПТ: стабильный сигил (через Avaritia верстак 9х9)
    • ИСПРАВЛЕНИЕ РЕЦЕПТА: дублирование крафта (занавесы ExtraUtlities и занавесы MalisisDoors)
    • Описания к карьеру Края/термической помпе Края, если они работают только в регионах (фикс gamerforea)
    • Описание к QED, если отключено получение х3 слитков
    • ИСПРАВЛЕНИЕ РЕЦЕПТА: дублирование крафта (свинцовая броня GalaxySpace и свинцовая броня Thermal)
    • Вспомогательные описания о вместимости сундуков
    • ДОП. РЕЦЕПТ: крашеные тритановые плиты
    • ДОП. РЕЦЕПТ: повёрнутые материальные блоки
    • ДОП. РЕЦЕПТ: аварийный паёк
    • ИСПРАВЛЕНИЕ РЕЦЕПТА: дублирование крафта (блок розовой слизи MineFactory и блок слизи Et Futurum)
    • Удаление руд Biomes O Plenty/мифрила из списка копаемых ресурсов лазерным буром
    • Удаление багнутого крафта кольчуги из огня
    • Добавление дропа разных вещей с травы
    • Удаление рецептов книг на зачарование «флим-флам»
    • Если на сервере запрещен тессеракт, скрипт поможет убрать рецепты его рамок и самого тессеракта
    • ДОП. РЕЦЕПТ: зелёные сердца и банки с ними
    • ДОП. РЕЦЕПТ: садовая земля

    Скрипты на интеграции между модами [1.7.10]

    • При помощи этого скрипта, блоки Ztones одного типа, но разного цвета, можно будет менять между собой через стамеску Chisel. Также скрипт удаляет и заново создает крафты для блоков, тем самым исправляя «битые» рецепты через огонь в NEI
      [​IMG]
    • Скрипт интегрирует виверновые и дракониевые предметы в таумономикон. Также добавляет свои рецепты через магический верстак и алтарь наполнения. Много чего можно редактировать, причем достаточно просто.
      [​IMG]
    Последнее редактирование: 25 янв 2020
  4. Скрипты на моды [1.12.2]

    • Скоро…

    Скрипты на интеграции между модами [1.12.2]

    • Скоро…
    Последнее редактирование: 11 окт 2019
  5. А на версии 1.12.2 не работает craftweaker, например, с модом Avaritia. Не получается добавить рецепт в Extreme Crafting Table. Значит не поддерживает CraftWeaker этот мод?

  6. https://www.reddit.com/r/Avaritia/comments/7qquhk/crafttweakermodtweaker_recipe_information/
    Ну и если это не решает, погуглите, там много тем с ответами по интеграции Avaritia в CraftTweaker.

  7. А я пытаюсь редактировать рецепт в моде harvest craft. Все правильно делаю, никаких ошибок в игре не пишет, рецепт в JEI показывается, но при попытке скрафтить предмет, он тупо не крафтится. Не знаю что за фигня, при добавлении новых рецептов все оки, а вот при попытке редактировать такая лажа…

    Вложения:

  8. Для 1.12+ рецепты должны быть и на клиенте

  9. Обновил скрипты. Перенес всё в отдельный репозиторий, чтобы было всё удобно, да и ограничение по символам мешает. В скриптах на репозитории есть и комментарии с объяснениями, и шаблоны.

    В этой теме только список того, что есть в скриптах, а также скриншоты к ним.

    Ссылку на GitHub смотрите в шапке темы. Ну и не забывайте — вы можете помочь в создании новых публичных скриптов.

  10. Добавлена небольшая интеграция Draconic Evolution в Thaumcraft (1.7.10). В таумономиконе будет создана отдельная страница, на которой будут присутствовать виверновые и дракониевые вещи (оружие, инструменты, броня и посох). Изменены рецепты, теперь крафт происходит на магическом верстаке и алтаре наполнения.

    Обязательно прочитайте комментарии в скрипте, если будете его смотреть. Там всё написано про конфигурацию.

    Пока сильно не заморачивался над описанием. В будущем планирую сделать немного другой формат «документации» по скриптам, а пока как есть.

    https://github.com/Hibanka/scripts

    P.S. Также подправил форматирование и улучшил Readme.

    [​IMG]

  11. :good:

  12. Подскажите пожалуйста, как узнать самому функции предмета, для изменения рецептов, переработки, из модов?
    Редко автор их указывает сам.

    Например, меня интересует «Комбинированный утилизатор» из «Advanced Machines». И хочу я ему скрутить процент получения утиль-сырья. Конфиг проверил, там пусто.

    За готовый скрипт из этой темы для IndustrialCraft2 большое спасибо. Качественно подобран черный список для утилизаторов.


  13. fdsfsd

    fdsfsd
    Активный участник
    Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    sanekxxz

    upload_2021-1-31_4-2-30.png
    Как убрать этот tc.research_category


  14. Toper1

    Toper1
    Активный участник
    Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    MysterioBook

    Куда скрипты писать??? помогитее мне нужно avaritia и crafttweaker соединить аоаоа

  15. upload_2021-5-5_15-13-17.png


  16. InteLLecT

    InteLLecT
    Активный участник
    Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    XanBoy

    Всем доброго времени. Кто-то может помочь скриптом. Суть:
    Хочу сделать на каждый id в nei(допустим алмаз, когда наводишь в инвентаре либо в nei) писалось описание, либо цена товара. Чтобы игроки могли арентироваться в цене. Прошу помощи! За ранее огромное спасибо.

  17. Вроде вот то, что ты хочешь, но это именно будут изменяться (Добавляться) подсказки к предмету, если хочешь выводить инфу прям в названии айтема, то на этой же вики — Lesson 6: Item Renaming

    Ссылка


  18. InteLLecT

    InteLLecT
    Активный участник
    Пользователь

    Баллы:
    61
    Имя в Minecraft:
    XanBoy

    Доброго, кто-то может подсказать по такому вопросу: когда я даю свойство предмету( допустим это доска дубовая, у неё ид 5, но есть же еще и еловая и т.д. у них уже 5:1 5:2 5:3) нужно чтобы всё что шло после : тоже присваивалось. Как это сделать?


  19. MesTeiK

    MesTeiK
    Участник

    Баллы:
    31
    Имя в Minecraft:
    Duxa

    Как сделать аспекты в исследованиях? Что-бы их нужно было изучать, а не чтобы они автоматом открывались

Страница 1 из 2

Поделиться этой страницей

Русское сообщество Bukkit

Bukkit по-русски - свой сервер Minecraft

Здравствуй, путник! Надеюсь тебе понравится этот гайд и он будет для тебя полезен в будущем.

НАЧАЛО

Для начала разберемся что нам понадобится для этого всего:

1) наличие мэ системы. Собственно без неё не может существовать автокрафт.

2) наличие полностью изученной вкладки Thaumic Energistics. (В таумономиконе называется просто «Энергетика«

3) сами блоки строительства. Этот пункт варьируется в зависимости от ваших возможностей или ограничений сервера.

Рассматривая ваши возможности есть три варианта постройки:

1) Использовать обычные алхимические печи

2) Использовать улучшенные алхимические печи

3) Использовать продвинутые алхимические печи

В любом случае, если позволяет ограничение сервера, то вам понадобится минимум 8 штук чтобы сделать автокрафт для каждой эссенции. (кроме продвинутой, вам достаточно будет и меньшего кол-ва штук, но структура будет таже)

Также для постройки минимального автокрафта нам понадобится: 8 труб из Thermal Expansion (желательно импульсные), 8 сервомеханизмов (лучше резонирующих), 8 сундуков (лучше железных или выше по желанию), 8 мэ интерфейсов, ячейка хранения эссенции (минимум 5 штук, можно любые, но лучше 16к и 64к), 64 плотных мэ кабеля и 64 обычных мэ кабеля, 8 железных люков (из Thaumcraft), 8 шин импорта эссенции, кодировщик модели дистилляции, терминал эссенции. Для второго варианта постройки вам потребуется также (либо вместо чего-то): узел ауры, узел-стабилизатор(любой), узел-трансформатор, вис-каналы, 64 улучшенных алхимических конструкций, 32 обычных алхимических конструкций, 32 перегонных куба.

Постройка

1) Теперь, когда у нас есть все нужные ресурсы, можем начать строить. Для начала нам нужно подключиться к мэ системе, в мэ накопителе которой лежит 5 ячеек для эссенции, лучше всего использовать беспроводной соединитель, но можно и старым методом напрямую. Рядом располагаем Кодировщик модели дистилляции (он нужен чтобы создавать шаблоны для автокрафта эссенции), а к самой системе подключаем терминал эссенции. (на скриншоте всё сделано с использованием беспроводного соединителя).

2) Ставим алхимические печи (и перегонный кубы, если 1 вариант постройки, или железные люки, если 2 вариант), как показано на 3 скриншотах ниже (на втором скрине также и оптимальное расположение узла ауры для улучшенных печей).

3) Устанавливаем трубы, сундуки и мэ интерфейсы и настраиваем сервомеханизмы как показано на на скрине ниже.

4) Соединяем всё как на скрине (на примере улучшенной алхимической печи).

Авто-крафт

Наконец-то переходим к кодированию шаблонов. Нам понадобятся самые обычные шаблоны из Applied Energistics. Далее мы кладем их в кодировщик модели дистилляции вместе с предметом который хотим сжигать на эссенцию. Всё представлено на скриншотах.

Спасибо за прочтение гайда! Надеюсь тебе понравилось!

Примечание: Весь гайд построен на ограничении улучшенной алхимической печи (8 штук) сервера Oneblock, ограничения могут варьироваться между серверами, поэтому посмотрите форум прежде чем начинать строительство.

1420698432_.png.045b2b6af759847825aa182e5124de37.png

Я хочу представить вам серию гайдов по таумкрафту.
Все они сделаны на этом сервере, надеюсь будет полезно (остальные части гайда вы сможете найти на форуме, если я их уже выложил). 
Гайд я писал постепенно изучая таумкрафт, я развивался, а похождения таумотурга записывал

Глава I: Начало
Этап I: Таумономикон, книга знаний

С чего начать? Сейчас всё просто, но что бы ступить на дорогу магии и древних знаний вот что понадобится сделать:
Чернильница
(лучше сразу две, но хватит и одной)

2020-11-07_13-37-28.png.9efcce6197ad4f6f6698889a7c264d94.png

Её можно заправить прям в инвентаре. Я использую для этого дроблёный уголь,
но можно чернильные мешки и дроблёный уголь из других модов

2020-11-07_13-37-45.png.3169b4b70f3dcd77e729ee5a051d8d1c.png

Обитый железом деревянный жезл
Нам понадобятся два наконечника. Крафт наипростейший: 10 железный самородков

2020-11-07_11-34-18.png.9faf317288c8e2720e281e664688575b.png

2020-11-07_11-35-16.png.faa106f4690ecfb68fb7f5eafe4d5afa.png

2020-11-07_11-41-18.png.773a85d4704c1ff8e5a6708760304630.png

Первая волшебная палочка готова, но магию творить она не может.
На данном этапе это хранилище магической энергии, так называемую «вис», которой у нас пока что к сожалению нет.

Таумономиком
Что бы его сделать, надо кликнуть жезлом, который мы недавно сделали по книжной полке (ПКМ)

2020-11-07_12-06-09.png.379dec71fe96b198c0370d7d3dd2ae28.png

Хранилище могущества, запрещённых знаний и наших бесконечных мучений готово.
Раскройте книгу кликнув ПКМ, держа её в руке, нравится? Это всё предстоит изучить.

Этап II: Аспекты и изучения

До начала нашего пути нам надо скрафтить магические объекты
Три стола. Они понадобятся для создания магического верстака и стола для исследований

2020-11-07_11-33-04.png.b478c9413b2918df7cf3a0d0fc332473.png

Магический верстак верстак, который необходим в крафтах, где используется магическая энергия
Для его создания необходимо кликнуть по столу магическим жезлом ПКМ

2020-11-07_14-11-28.png.e0b7df0a0d319ec8ad26fd171a82aa05.png

2020-11-07_14-11-49.png.04088ebffb5bc41743671cdfbb050267.png

Стол исследований
Для его создания понадобится поставить два стола рядом

2020-11-07_14-16-56.png.3c23be479a3ae02e1f0294afa2660f01.png

После чего кликнуть чернильницей по одному из них. Он превратиться в вышеупомянутый стол для исследований

2020-11-07_14-18-05.png.1625e2bce3415fd26de32bf1ee451a8d.png

Теперь можно перейти к книге-проводнику по модификации

Вам нужно нажать на первую вкладку «Базовая информация»

2020-11-07_14-03-19.png.1ae886c367def73c988741a2d5369858.png

Что бы взять изучение необходимо иметь в инвентаре чернильницу с пером и лист бумаги
(можно взять её из стола исследований, но удобнее сделать вторую)
Если вы нажмёте на закрытое исследование надо нажать на него ЛКМ, у вас в инвентаре окажется свиток

2020-11-07_14-40-09.png.6b18e6aa47bb7d1a8ab6328a3462a4a1.png

Положите его в стол исследований там, где нарисована бумажка 2020-11-07_14-40-54.png.375c5d5540b51c5f388577feffb1ed72.png ==>2020-11-07_14-41-31.png.ed9b550b01645b72058c7e969bbc238c.png

Что это такое и что с этим делать? Сейчас начинается самая интересная муторная работа

Каждый предмет содержит в себе определённый магический элемент.
Что узнать где какой, а так же заполучить этот элемент надо скрафтить специальный прибор

Таумометр (крафт в магическом верстаке) для его создания понадобятся два любых кристалла.
Их можно создать или найти в пещере. Это руда, которую добавляет мод

2020-11-07_12-00-01.png.01ea14e811615604232a7c24b1353762.png

2020-11-07_14-47-17.png.55dc7447b71362374d9c224f73ead8a6.png

После создания предмета, возьмите его в руки. Прикольно, да?) изучайте всё подряд, всё, что только попадётся на глаза.
Нажмите ПКМ, когда держите таумометр и наведите на предмет.
Предметы, с которыми можно взаимодействовать (например печь или люк) можно изучить сделав то же самое, но ещё зажав Shift.

2020-11-07_14-50-08.png.b173d876875516f71b87c9729966b95f.png

2020-11-07_14-50-49.png.baa3964b04f4019a35319b4642f1375a.png

Изучая объекты вы получаете указанное кол-во аспектов, которые можно использовать при изучении,
на начальном уровне все аспекты получить так невозможно. Тип аспектов, который вы находите называется «базовым«,
 и чтобы изучать записки вам понадобятся более сложные аспекты.
Есть другие типы аспектов. Например «двусложные» они состоят из двух базовых аспектов,
так же есть «трёхсложные» они состоят из двух двусложных или одного базового и одного двусложного.
По аналогии есть трёхсложные, четырёхсложные, пяти сложные, шестисложные и семисложные аспекты.
Вот те, которые понадобятся для тех записок, которые я рассмотрю в данном гайде (надеюсь все)

2020-11-07_12-13-36.png.ffa545021c8fbbe50e46ffd25f3bfc17.png

2020-11-07_12-15-23.png.8c3e5004b3c040b0ec9291d73563e34e.png

2020-11-07_12-15-38.png.f384bc8ad7a29df93dac4af88e33185a.png

2020-11-07_12-14-53.png.a9fb7dfcc6108c1c0e17b56eccd89df8.png

2020-11-07_12-14-29.png.b3b8703791ff5e5685f39b99de04bdb3.png

2020-11-07_14-59-55.png.7327258d10c69cf8a7f49395bd24a5d8.png

2020-11-07_12-22-46.png.14572071f772f538c66e712bbf69744e.png

2020-11-07_12-17-10.png.859432a20c35a2607e85993072dd703c.png

Остальные (около ста) можно найти на просторах интернета или поэкспериментировать (не советую)

После того, как вы изучили некоторые аспекты можно или начать исследовать записки
или пойти на поиски приключений за ещё большим количеством аспектом.

Так как же изучать эти непонятные записки и зачем они нужны.
Вы перетаскиваете аспекты, которые уже у вас есть в шестиугольники и тем самым соединяете их.
Вы одержите победу над вашей первой записке исследования, не волнуйтесь!
Элементы соединяются только в том случае, если имеют в себе идентичные аспекты.
Например игнис люкс и аер могу спокойно совместиться. Основная задача записки соединить все элементы, которые изображены на ней.
Задача не простая, особенно в огромных, сложный соединениях,
поэтому на первых парах я советую пользоваться интернетом и искать готовые записки

Если записка содержит неизвестный аспект , то надо найти решение этой записки в интернете,
посмотреть каких аспектов не хватает, посмотреть их «крафт» в том же интернете и изучить эти элементы.

2020-11-07_15-10-16.png.06542ad03256bf2ca1cac7d88f4ff722.png

После чего можно приступить к разгадыванию записки
(некоторые, для открытия, требуют лишь некоторых элементов и никакие записки изучать не надо
, это значит,
что для изучения объекта вам понадобится заплатить этими аспектами)

2020-11-07_15-13-10.png.c41ea8276651c573b9de061ad8c057f7.png

Я представил некоторые изучения, они вам обязательно пригодятся.
Только знайте — это не единственный вариант, можно и менее затратно

2020-11-07_12-17-51.png.eb75b729fe9e53a04bd84801a2c29c79.png

2020-11-07_12-24-05.png.73a074211ced135ab6e93154333298f9.png

2020-11-07_12-58-47.png.9bb42158db4563b7a1194ca0c045e748.png

2020-11-07_13-02-45.png.13cb1d610287684fcdb527092d646917.png

2020-11-07_13-06-33.png.cb86cc0c1bda96dc2d1d67dde9ac17d1.png

2020-11-07_13-12-03.png.b7d8747412bdda3e14b9914bbf3e3d6c.png

Задавайте вопросы и критикуйте, мне приятно помогать тем, кто ещё не очень разобрался в модификации, ведь она очень и очень интересна

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Как изменить крафт avaritia
  • Как изменить кратность прицела тарков
  • Как изменить краску
  • Как изменить красиво фамилию
  • Как изменить контрастность экрана на windows 11 на ноутбуке

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии