Imgui draw cpp ошибка

. Не работает скрипт прикрепленный ниже. При запуске выдает такую вот ошибку. Если удалить из сборки скрипт все работает замечательно. Что посоветуете предпринять?

Hatiko


  • #2

Косяк в коде скрипта. Самоубийство самому искать ошибку в чужом коде не запуская игру. Обратись к автору.

MS.Corleone


  • #3

Косяк в коде скрипта. Самоубийство самому искать ошибку в чужом коде не запуская игру. Обратись к автору.

Проблема в том что у остальных то он работает…. Если бы была ошибка в коде то не работало бы у всех…

chapo

chapo

vk.com/chaposcripts


  • #4

Проблема в том что у остальных то он работает…. Если бы была ошибка в коде то не работало бы у всех…

Мб нет fAwesome

MS.Corleone


  • #5

Последнее редактирование: 12 Мар 2021

MS.Corleone


  • #6

Чел. Это не то что ты предположил но твой вопрос (предположение) мне очень помогло.

MS.Corleone


  • #7

РЕШЕНИЕ

Для решение данной проблемы вам необходим закинуть папку «resource» в moonloader.


Я плохо разбираюсь в программировании, поэтому на протяжении 2-3 дней пытался найти решение в интернете. За весь поиск я наткнулся на 2 подобные темы но там это проблему никто не решил. Я знаю может это и пустяковая ошибка но на ее решение я потратил как мне кажется очень много времени.

Всем удачи!

  • resource.zip

    197.8 KB · Просмотры: 886

Всем привет, с каждым днем на форуме появляется все больше тем, связанных с неработоспособностью некоторых скриптов. В этой мини-статье я постараюсь показать Вам как можно самому решить некоторые проблемы и не засорять форум.

Поиск ошибки
Для поиска проблем нам необходимо открыть moonloader.log ("папка с игрой"moonloadermoonloader.log). Мунлог хранит в себе информацию о работе всех .lua/.luac скриптов. Открыть мунлог можно используя любой текстовый редактор.
После открытия мунлога Вам необходимо найти строку, которая содержит название скрипта и слово «error», сделать это можно даже используя функцию поиска по текстовому документу (CTRL + F).

Нет файла moonloader.log?
Файл moonloader.log должен появится в любом случае (даже если игра крашится). Если же у вас его нет, то это значит что не работает сам moonloader. Убедитесь что у вас установлен ASI Loader и есть файл moonloader.asi в папке с игрой.

Примеры ошибок

Пример №1. Отсутствие библиотеки

[00:14:16.642461] (error)   helper lovli privat: D:GTA 130K BY DAPO SHOWmoonloaderHelpLovlZin.lua:5: module 'imgui' not found:

В данной строке мы видим название скрипта (это может быть или название файла или текст указанный автором скрипта через script_name), путь к файлу скрипта, строку на которой произошла ошибка и текст самой ошибки.

1.png

В этом случае:

  • название — «helper lovli privat«
  • файл — «D:GTA 130K BY DAPO SHOWmoonloaderHelpLovlZin.lua«
  • строка — «5«
  • ошибка — «module 'imgui' not found«

Для решения данной проблемы нам необходимо знать английский на «базовом» уровне, ну или научится использовать переводчик. После перевода ошибки на русский мы понимаем что скрипт не может найти модуль «imgui» (в данном случае модуль = библиотека). Что бы решить эту ошибку нам надо просто установить imgui. Если ошибка связана с отсутствием модулей sampfuncs.lua, moonloader.lua, vector3d.lua, bitex.lua или matrix3x3.lua, то Вам необходимо переустановить moonloader: https://www.blast.hk/threads/13305/.

Пример №2. cannot load incompatible bytecode

[21:22:16.064337] (error)    MHManager.luac: C:GamesARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderMHManager.luac: cannot load incompatible bytecode

Данная ошибка связана с «несовместимостью» скрипта с вашей версией moonloader. Для начала стоит узнать вашу версию moonloader. Что бы это сделать смотрим на 4 строку в moonloader.log. В нашем случае версия мунлоадера «v.026.5-beta loaded.«, это значит что «вылетевший» скрипт скомпилирован для версии мунлоадера 0.25. Для исправления ошибки можете установить этот скрипт: https://www.blast.hk/threads/35380/.

Пример №3. Неверное написание кода
Небольшое дополнение первого примера: в некоторых случаях вместо пути к файлу самого скрипта может быть путь к файлу библиотеки, например:

2.png

Для «уточнения» причины стоит ввести текст в переводчик. В данном случае ошибка произошла в файле moonloaderlibrequests.lua. Вероятнее всего ошибка была вызвана неправильным использованием функции библиотеки в самом скрипте.

[21:05:59.066798] (error)    weaptag.lua: opcode '0B2B' call caused an unhandled exception
[21:05:53.400168] (error)    mimgui_shadow.lua: X:SAMP Medium PC by chapomoonloadermimgui_shadow.lua:77: attempt to call global 'doesFileExists' (a nil value)
[21:19:56.473206] (error)    skinbreaker.lua: X:SAMP Medium PC by chapomoonloaderskinbreaker.lua:26: unexpected symbol near '<eof>'
[21:20:21.228567] (error)    skinbreaker.lua: X:SAMP Medium PC by chapomoonloaderskinbreaker.lua:25: 'end' expected (to close 'function' at line 19) near '<eof>'
и т.д

Такие сообщения связаны с неверным написанием кода, Вам следует написать автору скрипта.

Пример №4. Microsoft Visual C++ Runtime Libruary (imgui_draw.cpp Line: 1314)
1665598429159.png

Ошибка связана с отсутствием шрифта, необходимого для работы скрипта. Чаще всего с такой ошибкой сталкиваются из-за отсутствия шрифта Font Awesome. Установить файлы FontAwesome можно тут: https://www.blast.hk/threads/111224/.

Пример №5. Ошибки с GET request

[20:12:23.455320] (error)    Rvanka-taker.luac: C:GamesGTA 140K BY DAPO SHOWmoonloaderlibrequests.lua:106: error in GET request: timeout

В этом случае нам нужно сделать то же самое что и в первом примере (перевести и загуглить).

Примеры (причины и решения) ошибок будут пополнятся.

*moonloader.log — это текстовый файл, находящийся по пути папка с игройmoonloadermoonloader.log, он хранит в себе информацию о работе всех .lua/.luac скриптов.

  • #2

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

попробуй эти либы установить, должно заработать

yadi.sk

lib.zip

Посмотреть и скачать с Яндекс.Диска

yadi.sk


yadi.sk

  • #3

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Или попробуй обновить библиотеки Visual C++

Jiliboniye


  • #4

Или попробуй обновить библиотеки Visual C++

Попробую

  • #5

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Либы сначало попробуй мои установить

Jiliboniye


  • #6

Либы сначало попробуй мои установить

До сер пор ошибка вылетает, либы устанавливал и обнову Visual C++

  • #7

Попробуй перезапустить комп, если не поможет — у тебя ошибка в вызове какой-то функции имгуи.

Jiliboniye


  • #8

Попробуй перезапустить комп, если не поможет — у тебя ошибка в вызове какой-то функции имгуи.

Ок

Jiliboniye


  • #9

Попробуй перезапустить комп, если не поможет — у тебя ошибка в вызове какой-то функции имгуи.

Даже не знаю в какой функции, пожалуй ещё поищу в темах.

  • #11

Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

попробуй в настройках сампфункса включить мультипроцесс, multiprocess true или после выхода из игры через диспетчер задач заверши процесс gta_sa.exe

  • #12

www.blast.hk

Гайд — [FIX] Microsoft Visual C++ Runtime Library

— Пробуйте способы начиная от 1 к 5, т.к. самые распространенные способы решения указаны выше. — 1. Установить новый ASI Loader, рекомендую этот — 2. Включить мультипроцесс в SAMPFUNCS | Заходим в папку SAMPFUNCS, затем в файл «sampfuncs-settings.ini», ищем строку «multiprocess» и после…

www.blast.hk


www.blast.hk

Фип не рекомендует.

Автор вопроса, если у тебя стоят скрипты, которые открывают окна имгуи автоматически, то попробуй удалить их. Если ошибка будет появляться значит я хз в чем проблемма, если нет значит у тебя не все требования к скриптам

  • #13

это решено? как вы это решили, объясните, пожалуйста

Содержание

  1. Что делать если крашит самп из за moonloader
  2. Вопрос Крашит с moonloader 026.
  3. Ошибка Moonloader.asi error line 9 после установки enb
  4. Вылетает SAMP при установке Moonloader или SampFuncs.
  5. Информация Поиск и решение ошибки в .lua скрипте
  6. Примеры ошибок​
  7. Информация MoonLoader — обсуждение
  8. Vitaliy ishkevych
  9. Вложения
  10. NARVELL
  11. randazzo
  12. werd0y45
  13. werd0y45
  14. werd0y45
  15. werd0y45
  16. vortex
  17. Самперы понимающие в MoonLoader’e помогите с ошибкой!

Что делать если крашит самп из за moonloader

После того, когда ГТА была полностью готова к игре, она прекрасно работала. Никаких вылетов. Одиночку спокойно можно проходить.
Затем был установлен САМП 0.3.7 R1. И на нем тоже все прекрасно работает.
Но затем я нашел здесь, на этом форуме, раздел, в котором прописан разрешенный софт и вспомогательные скрипты, которые не дают никакого преимущества. Я заинтересовался этим. И выяснилось, что для корректной работы подобных вспомогательных скриптов, обязательно наличие SampFuncs и Moonloader.

И вот что происходит после установки: обычная игра, в одиночном режиме, отказывается работать. Дальше экрана загрузки сохранения никуда не грузится.
В САМПе дела обстоят по-другому: сама программа работает как и обычно, но вот при присоединении к серверу загрузка происходит успешно. И можно спокойно бегать, прыгать, ездить. Какое-то время.. Для проверки работоспособности SampSuncs и Moonloader был установлен безобидный скрипт, который показывает на экране реальное время, дату, никнейм игрока, его ID в сессии, и цвет ника. И скрипт работает. Все красиво, и все показывает. Но каждый раз происходит одно и то же.

Не пройдет и 10ти минут, как игра выдаст следующую ошибку, на скрине видно.

Пишу сюда с надеждой, что кто-то, может быть, сталкивался с похожей ситуацией, и сможет мне помочь решить эту проблему?

Вопрос Крашит с moonloader 026.

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

benderlybae
Новичок

Вылезает такое окно при запуске игры. Не знаю что делать.
С других сборок всё нормально. Хочу играть на стандартной гта с мунлоадером, но тут такой прикол.

Вложения
.Domen.
Активный

Вылезает такое окно при запуске игры. Не знаю что делать.
С других сборок всё нормально. Хочу играть на стандартной гта с мунлоадером, но тут такой прикол.

Было такое, попробуй переустановить asi loader. Обнови библиотеки C++ 2005. (x64 и x86)

Ошибка Moonloader.asi error line 9 после установки enb

Выдает ошибку при запуске samp’a Moonloader.asi error line 9, Что делать ? «gta/enb» устанавливал, не помогло. Раньше помогало, удалял из корневой папки игры Moonloader.asi,но сейчас нет.

Магомед Гусенов Профи (644) Блин, тут могу порекомендовать установить новую гта са и дргой мод ( Кстати на каком сервере играешь и какой ник? )

Вылетает SAMP при установке Moonloader или SampFuncs.

Недавно решил установить Police Helper. Скачал, установил с помощью автоустановщика, запускаю SAMP. Окно загрузки, и вылет. И так до бесконечности, сколько бы не заходил. Удалил SampFuncs.asi и до сих пор был вылет. Удалил ещё и Moonloader.asi, всё сразу починилось и SAMP стал запускаться, как надо. Но не могу играть без MVD/Police Helper’ов, играю за ПД. Что делать, как устранить вылеты?

Олды играли без всяких хелперов, тупо на биндерах. Выживали же как-то

Я хочу получить нормальный ответ, а не что-то по типу » ы олди биз этава раньши была лудшы мдааа. «

Источник

Информация Поиск и решение ошибки в .lua скрипте

Всем привет, с каждым днем на форуме появляется все больше тем, связанных с неработоспособностью некоторых скриптов. В этой мини-статье я постараюсь показать Вам как можно самому решить некоторые проблемы и не засорять форум.

Поиск ошибки
Для поиска проблем нам необходимо открыть moonloader.log ( «папка с игрой»moonloadermoonloader.log ). Мунлог хранит в себе информацию о работе всех .lua/.luac скриптов. Открыть мунлог можно используя любой текстовый редактор.
После открытия мунлога Вам необходимо найти строку, которая содержит название скрипта и слово «error», сделать это можно даже используя функцию поиска по текстовому документу (CTRL + F).

Нет файла moonloader.log?
Файл moonloader.log должен появится в любом случае (даже если игра крашится). Если же у вас его нет, то это значит что не работает сам moonloader. Убедитесь что у вас установлен ASI Loader и есть файл moonloader.asi в папке с игрой.

Примеры ошибок

В этом случае:

  • название — » helper lovli privat «
  • файл — » D:GTA 130K BY DAPO SHOWmoonloaderHelpLovlZin.lua «
  • строка — » 5 «
  • ошибка — » module ‘imgui’ not found «

Для решения данной проблемы нам необходимо знать английский на «базовом» уровне, ну или научится использовать переводчик. После перевода ошибки на русский мы понимаем что скрипт не может найти модуль «imgui» (в данном случае модуль = библиотека). Что бы решить эту ошибку нам надо просто установить imgui. Если ошибка связана с отсутствием модулей sampfuncs.lua, moonloader.lua, vector3d.lua, bitex.lua или matrix3x3.lua, то Вам необходимо переустановить moonloader: https://www.blast.hk/threads/13305/.

Пример №2. cannot load incompatible bytecode

Данная ошибка связана с «несовместимостью» скрипта с вашей версией moonloader. Для начала стоит узнать вашу версию moonloader. Что бы это сделать смотрим на 4 строку в moonloader.log. В нашем случае версия мунлоадера » v.026.5-beta loaded. «, это значит что «вылетевший» скрипт скомпилирован для версии мунлоадера 0.25. Для исправления ошибки можете установить этот скрипт: https://www.blast.hk/threads/35380/.

Пример №3. Неверное написание кода
Небольшое дополнение первого примера: в некоторых случаях вместо пути к файлу самого скрипта может быть путь к файлу библиотеки, например:

Такие сообщения связаны с неверным написанием кода, Вам следует написать автору скрипта.

Пример №4. Microsoft Visual C++ Runtime Libruary (imgui_draw.cpp Line: 1314)

Ошибка связана с отсутствием шрифта, необходимого для работы скрипта. Чаще всего с такой ошибкой сталкиваются из-за отсутствия шрифта Font Awesome. Установить файлы FontAwesome можно тут: https://www.blast.hk/threads/111224/.

Пример №5. Ошибки с GET request

В этом случае нам нужно сделать то же самое что и в первом примере (перевести и загуглить).

Источник

Информация MoonLoader — обсуждение

Vitaliy ishkevych

Новичок

Вложения

Известный

NARVELL

Известный

randazzo

werd0y45

Новичок

Почему гта не запускается?

[13:53:11.625253] (system) Session started.
[13:53:11.626254] (debug) Module handle: 6F6C0000

MoonLoader v.026.3-beta loaded.
Developers: FYP, hnnssy, EvgeN 1137

Copyright (c) 2016, BlastHack Team
Избранное — Lua — ASI — MoonLoader (https://www.blast.hk/moonloader/)

[13:53:11.626254] (info) Working directory: D:Rockstar GamesGTA San Andreasmoonloader
[13:53:11.626254] (debug) FP Control: 0009001F
[13:53:11.626254] (debug) Game: GTA SA 1.0.0.0 US
[13:53:11.626254] (system) Installing pre-game hooks.
[13:53:11.626754] (system) Hooks installed.
[13:53:11.728267] (warn) Memory test «Win32API: ExitProcess» at address 76CE3BC0 has failed. Value is ‘E9 CB C2 5B 90’, expected ‘E9 9B 9C 9F F8’.

Известный

Почему гта не запускается?

[13:53:11.625253] (system) Session started.
[13:53:11.626254] (debug) Module handle: 6F6C0000

MoonLoader v.026.3-beta loaded.
Developers: FYP, hnnssy, EvgeN 1137

Copyright (c) 2016, BlastHack Team
Избранное — Lua — ASI — MoonLoader (https://www.blast.hk/moonloader/)

[13:53:11.626254] (info) Working directory: D:Rockstar GamesGTA San Andreasmoonloader
[13:53:11.626254] (debug) FP Control: 0009001F
[13:53:11.626254] (debug) Game: GTA SA 1.0.0.0 US
[13:53:11.626254] (system) Installing pre-game hooks.
[13:53:11.626754] (system) Hooks installed.
[13:53:11.728267] (warn) Memory test «Win32API: ExitProcess» at address 76CE3BC0 has failed. Value is ‘E9 CB C2 5B 90’, expected ‘E9 9B 9C 9F F8’.

werd0y45

Новичок

Известный

werd0y45

Новичок

werd0y45

Новичок

vortex

Известный

Program: D:GamesЫФЬЗMoonLoader.asi
File: d:devmoonloadermoonloader-srcmo. script_. der.cpp
Line: 9

For information on how your program can cause an assertion
failure, see the Visual C++ documentation on asserts

(Press Retry to debug the application — JIT must be enabled)
—————————
Прервать Повтор Пропустить
—————————

SA-MP 0.3.7
Exception At Address: 0x005B8E75
Base: 0x05750000

Registers:
EAX: 0x0ED28A84 EBX: 0x00000000 ECX: 0x0E020800 EDX: 0x00000000
ESI: 0xFFFFFFFF EDI: 0x6F0E2DA0 EBP: 0x00000000 ESP: 0x0028FD18
EFLAGS: 0x00210206

Stack:
+0000: 0xFFFF002B 0x00007530 0x008C5000 0x00000800
+0010: 0x00000000 0x015EFAB4 0x00B71848 0x0CA575D0
+0020: 0x0028FF78 0x0083D53B 0xFFFFFFFF 0x005B9282
+0030: 0x00869AF8 0x00869B08 0x00869B20 0x00000000
+0040: 0x00869B30 0x00000001 0x00863B10 0x75536C30
+0050: 0x00000000 0x6F0E2DA0 0x41544144 0x50414D5C
+0060: 0x4E4F5A2E 0x00880020 0xFFFFFFFF 0x0082421E
+0070: 0x0082423B 0x00001800 0x00824266 0x00001800
+0080: 0x00000000 0x008211B7 0x00001800 0x49742400
+0090: 0x005B3206 0x00001800 0x0053BCA0 0x00863B10
+00A0: 0x00863A90 0x00863B10 0x0000000A 0x0053E593
+00B0: 0x00863B10 0x00748D00 0x76BF1245 0x00000000
+00C0: 0x0028FF88 0xFFFDE000 0x015E0000 0x00000008
+00D0: 0x015E1CE8 0x00000008 0x00000100 0x00000008
+00E0: 0x00000102 0x44200000 0x44000000 0x00000000
+00F0: 0x00000000 0x00000500 0x00000400 0x00000000
+0100: 0x0028FE54 0x00070728 0x00000200 0x00000000
+0110: 0x01CC0220 0x004AFFB3 0x00000220 0x000001CC
+0120: 0x0000002C 0x0028FE2C 0x00825EA4 0x76BF1245
+0130: 0x00000000 0xFFFDE000 0xFFFFFFFF 0x00821D17
+0140: 0x00000065 0x00000065 0x0028FF88 0x008246F1
+0150: 0x00400000 0x00000000 0x01B22BEC 0x0000000A
+0160: 0x00000094 0x00000006 0x00000001 0x00001DB1
+0170: 0x00000002 0x76726553 0x20656369 0x6B636150
+0180: 0x00003120 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+0190: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01A0: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01B0: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01C0: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01D0: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01E0: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+01F0: 0x00824588 0x00000000 0x00000000 0xFFFDE000
+0200: 0xC0000005 0x00000000 0x01B22BEC 0x00000044
+0210: 0x01B60578 0x01B62F08 0x01B63260 0x00000000
+0220: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+0230: 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000
+0240: 0x00000000 0xFFFFFFFF 0xFFFFFFFF 0xFFFFFFFF
+0250: 0x00000000 0x00000000 0x0028FE78 0x0028F770
+0260: 0x0028FFC4 0x00825EA4 0x00888078 0x00000000
+0270: 0x0028FF94 0x76BF33CA 0xFFFDE000 0x0028FFD4

Источник

Самперы понимающие в MoonLoader’e помогите с ошибкой!

[21:29:51.479871] (system) Session started.
[21:29:51.479871] (debug) Module handle: 695A0000

MoonLoader v.026.5-beta loaded.
Developers: FYP, hnnssy, EvgeN 1137

Copyright (c) 2016

[21:29:51.479871] (info) Working directory: D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloader
[21:29:51.479871] (debug) FP Control: 0009001F
[21:29:51.479871] (debug) Game: GTA SA 1.0.0.0 US
[21:29:51.479871] (system) Installing pre-game hooks.
[21:29:51.482872] (system) Hooks installed.
[21:29:51.998685] (debug) Initializing opcode handler table
[21:29:51.998685] (debug) package.path = D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlib?.lua;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlib?init.lua;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloader?.lua;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloader?init.lua;.?.lua;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlib?.luac;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlib?init.luac;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloader?.luac;D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloader?init.luac;.?.luac
[21:29:51.998685] (debug) package.cpath = D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlib?.dll;
[21:29:52.024692] (system) Loading script ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderhelper.lua’.
[21:29:52.024692] (debug) New script: 095A169C
[21:29:52.044697] (script) helper: [Universal Font]: Шрифт был установлен!
[21:29:52.057699] (error) helper: . NA GAMESbinArizonamoonloaderlibsampeventscore.lua:22: samp.events requires SAMPFUNCS
stack traceback:
[C]: in function ‘assert’
. NA GAMESbinArizonamoonloaderlibsampeventscore.lua:22: in main chunk
[C]: in function ‘require’
D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlibsampevents.lua:7: in main chunk
[C]: in function ‘require’
D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderhelper.lua:22: in main chunk
[21:29:52.057699] (error) helper: Script died due to an error. (095A169C)
[21:29:52.059700] (system) Loading script ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlast version helper.luac’.
[21:29:52.059700] (debug) New script: 190E1F5C
[21:29:52.072701] (script) helper: [Universal Font]: Шрифт был установлен!
[21:29:52.082705] (error) helper: . NA GAMESbinArizonamoonloaderlast version helper.luac:0: module ‘lanes’ not found:
no field package.preload[‘lanes’]
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderliblanes.lua’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderliblanesinit.lua’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlanes.lua’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlanesinit.lua’
no file ‘.lanes.lua’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderliblanes.luac’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderliblanesinit.luac’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlanes.luac’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderlanesinit.luac’
no file ‘.lanes.luac’
no file ‘D:ARIZONA GAMESbinArizonamoonloaderliblanes.dll’
stack traceback:
[C]: in function ‘require’
. NA GAMESbinArizonamoonloaderlast version helper.luac: in function
[21:29:52.082705] (error) helper: Script died due to an error. (190E1F5C)
[21:30:03.046648] (system) Installing post-load hooks.
[21:30:03.046648] (system) Hooks installed.
[21:39:01.530466] (system) Unloading.
[21:39:01.592522] (system) Session terminated.

Зависимости для этого скрипта были таковы:

  • Библиотеки SampEvents
  • Dear ImGui
  • Rkeys
  • Imgui Addons
  • Imgui_notf
  • Imgui Custom
  • fAwesome5

Источник

The problem is quite simple, really. I had imgui included in my project and I’m no longer using it. However, VS still tries to open them every time I try to compile.

I removed all includes and deleted the files from my project completely. There is no mention of it anywhere. I don’t have it included as an external library either (it’s header-only). I’ve ran out of ideas.

Error log:

1>imgui.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui.cpp': No such file or directory
1>imgui_draw.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui_draw.cpp': No such file or directory
1>imgui_impl_glfw.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui_impl_glfw.cpp': No such file or directory
1>imgui_impl_opengl3.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui_impl_opengl3.cpp': No such file or directory
1>imgui_impl_win32.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui_impl_win32.cpp': No such file or directory
1>imgui_widgets.cpp
1>c1xx : fatal error C1083: Cannot open source file: 'Sourceimguiimgui_widgets.cpp': No such file or directory

Is there any way to solve this?

asked Apr 14, 2020 at 3:45

Julk's user avatar

4

Figured it out! Turns out trying to add imgui as an additional library in an attempt to workaround another problem leaves VS thinking it exists on your source even after removing everything. Experimenting sometimes creates unexpected problems.

answered Apr 14, 2020 at 5:32

Julk's user avatar

JulkJulk

1697 bronze badges

Had the same problem following Cherno’s tutorial when I downloaded the wrong version of imgui. Already having included files into the build but then deleting from file explorer caused my error. I just made phony empty files of the same name in a different folder and then just transferred them into the imgui folder to trick VS, then rebuilt. Worked fine afterwards.

answered Aug 12, 2021 at 3:31

Austin Chan's user avatar

Hello guy, i need some help with this error. I’m really not good with linker errors so i never know what to do. i hope someone can bring me a light.

Severity	Code	Description	Project	File	Line	Suppression State
Error	LNK2019	unresolved external symbol "struct ImGuiIO & __cdecl ImGui::GetIO(void)" (?GetIO@ImGui@@YAAAUImGuiIO@@XZ) referenced in function "bool __cdecl ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture(void)" (?ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture@@YA_NXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "void __cdecl ImGui::NewFrame(void)" (?NewFrame@ImGui@@YAXXZ) referenced in function "void __cdecl ImGui_ImplDX9_NewFrame(void)" (?ImGui_ImplDX9_NewFrame@@YAXXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "void __cdecl ImGui::Shutdown(void)" (?Shutdown@ImGui@@YAXXZ) referenced in function "void __cdecl ImGui_ImplDX9_Shutdown(void)" (?ImGui_ImplDX9_Shutdown@@YAXXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "public: void __thiscall ImGuiIO::AddInputCharacter(unsigned short)" (?AddInputCharacter@ImGuiIO@@QAEXG@Z) referenced in function "long __cdecl ImGui_ImplDX9_WndProcHandler(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)" (?ImGui_ImplDX9_WndProcHandler@@YAJPAUHWND__@@IIJ@Z)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "public: void __thiscall ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32(unsigned char * *,int *,int *,int *)" (?GetTexDataAsRGBA32@ImFontAtlas@@QAEXPAPAEPAH11@Z) referenced in function "bool __cdecl ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture(void)" (?ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture@@YA_NXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	

imgui_impl_dx9.h

#include <imgui-masterimgui.h>

#include <d3d9.h>
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
#include <dinput.h>

IMGUI_API bool        ImGui_ImplDX9_Init(void* hwnd, IDirect3DDevice9* device);
IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_Shutdown();
IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_NewFrame();

IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects();
IMGUI_API bool        ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects();

imgui_impl_dx9.cpp

// You can copy and use unmodified imgui_impl_* files in your project. See main.cpp for an example of using this.
// If you use this binding you'll need to call 4 functions: ImGui_ImplXXXX_Init(), ImGui_ImplXXXX_NewFrame(), ImGui::Render() and ImGui_ImplXXXX_Shutdown().
// If you are new to ImGui, see examples/README.txt and documentation at the top of imgui.cpp.
// https://github.com/ocornut/imgui

#include "imgui_impl_dx9.h"

// Data
static HWND                     g_hWnd = 0;
static INT64                    g_Time = 0;
static INT64                    g_TicksPerSecond = 0;
static LPDIRECT3DDEVICE9        g_pd3dDevice = NULL;
static LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVB = NULL;
static LPDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIB = NULL;
static LPDIRECT3DTEXTURE9       g_FontTexture = NULL;
static int                      g_VertexBufferSize = 5000, g_IndexBufferSize = 10000;

struct CUSTOMVERTEX
{
    float    pos[3];
    D3DCOLOR col;
    float    uv[2];
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

// This is the main rendering function that you have to implement and provide to ImGui (via setting up 'RenderDrawListsFn' in the ImGuiIO structure)
// If text or lines are blurry when integrating ImGui in your engine:
// - in your Render function, try translating your projection matrix by (0.5f,0.5f) or (0.375f,0.375f)
void ImGui_ImplDX9_RenderDrawLists(ImDrawData* draw_data)
{
    // Avoid rendering when minimized
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    if (io.DisplaySize.x <= 0.0f || io.DisplaySize.y <= 0.0f)
        return;

    // Create and grow buffers if needed
    if (!g_pVB || g_VertexBufferSize < draw_data->TotalVtxCount)
    {
        if (g_pVB) { g_pVB->Release(); g_pVB = NULL; }
        g_VertexBufferSize = draw_data->TotalVtxCount + 5000;
        if (g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(g_VertexBufferSize * sizeof(CUSTOMVERTEX), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL) < 0)
            return;
    }
    if (!g_pIB || g_IndexBufferSize < draw_data->TotalIdxCount)
    {
        if (g_pIB) { g_pIB->Release(); g_pIB = NULL; }
        g_IndexBufferSize = draw_data->TotalIdxCount + 10000;
        if (g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(g_IndexBufferSize * sizeof(ImDrawIdx), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? D3DFMT_INDEX16 : D3DFMT_INDEX32, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL) < 0)
            return;
    }

    // Backup the DX9 state
    IDirect3DStateBlock9* d3d9_state_block = NULL;
    if (g_pd3dDevice->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &d3d9_state_block) < 0)
        return;

    // Copy and convert all vertices into a single contiguous buffer
    CUSTOMVERTEX* vtx_dst;
    ImDrawIdx* idx_dst;
    if (g_pVB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalVtxCount * sizeof(CUSTOMVERTEX)), (void**)&vtx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
        return;
    if (g_pIB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalIdxCount * sizeof(ImDrawIdx)), (void**)&idx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
        return;
    for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
    {
        const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
        const ImDrawVert* vtx_src = cmd_list->VtxBuffer.Data;
        for (int i = 0; i < cmd_list->VtxBuffer.Size; i++)
        {
            vtx_dst->pos[0] = vtx_src->pos.x;
            vtx_dst->pos[1] = vtx_src->pos.y;
            vtx_dst->pos[2] = 0.0f;
            vtx_dst->col = (vtx_src->col & 0xFF00FF00) | ((vtx_src->col & 0xFF0000)>>16) | ((vtx_src->col & 0xFF) << 16);     // RGBA --> ARGB for DirectX9
            vtx_dst->uv[0] = vtx_src->uv.x;
            vtx_dst->uv[1] = vtx_src->uv.y;
            vtx_dst++;
            vtx_src++;
        }
        memcpy(idx_dst, cmd_list->IdxBuffer.Data, cmd_list->IdxBuffer.Size * sizeof(ImDrawIdx));
        idx_dst += cmd_list->IdxBuffer.Size;
    }
    g_pVB->Unlock();
    g_pIB->Unlock();
    g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB);
    g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

    // Setup viewport
    D3DVIEWPORT9 vp;
    vp.X = vp.Y = 0;
    vp.Width = (DWORD)io.DisplaySize.x;
    vp.Height = (DWORD)io.DisplaySize.y;
    vp.MinZ = 0.0f;
    vp.MaxZ = 1.0f;
    g_pd3dDevice->SetViewport(&vp);

    // Setup render state: fixed-pipeline, alpha-blending, no face culling, no depth testing
    g_pd3dDevice->SetPixelShader(NULL);
    g_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SCISSORTESTENABLE, true);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Setup orthographic projection matrix
    // Being agnostic of whether <d3dx9.h> or <DirectXMath.h> can be used, we aren't relying on D3DXMatrixIdentity()/D3DXMatrixOrthoOffCenterLH() or DirectX::XMMatrixIdentity()/DirectX::XMMatrixOrthographicOffCenterLH()
    {
        const float L = 0.5f, R = io.DisplaySize.x+0.5f, T = 0.5f, B = io.DisplaySize.y+0.5f;
        D3DMATRIX mat_identity = { { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } };
        D3DMATRIX mat_projection =
        {
            2.0f/(R-L),   0.0f,         0.0f,  0.0f,
            0.0f,         2.0f/(T-B),   0.0f,  0.0f,
            0.0f,         0.0f,         0.5f,  0.0f,
            (L+R)/(L-R),  (T+B)/(B-T),  0.5f,  1.0f,
        };
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_identity);
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_identity);
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_projection);
    }

    // Render command lists
    int vtx_offset = 0;
    int idx_offset = 0;
    for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
    {
        const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
        for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.Size; cmd_i++)
        {
            const ImDrawCmd* pcmd = &cmd_list->CmdBuffer[cmd_i];
            if (pcmd->UserCallback)
            {
                pcmd->UserCallback(cmd_list, pcmd);
            }
            else
            {
                const RECT r = { (LONG)pcmd->ClipRect.x, (LONG)pcmd->ClipRect.y, (LONG)pcmd->ClipRect.z, (LONG)pcmd->ClipRect.w };
                g_pd3dDevice->SetTexture(0, (LPDIRECT3DTEXTURE9)pcmd->TextureId);
                g_pd3dDevice->SetScissorRect(&r);
                g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, vtx_offset, 0, (UINT)cmd_list->VtxBuffer.Size, idx_offset, pcmd->ElemCount/3);
            }
            idx_offset += pcmd->ElemCount;
        }
        vtx_offset += cmd_list->VtxBuffer.Size;
    }

    // Restore the DX9 state
    d3d9_state_block->Apply();
    d3d9_state_block->Release();
}

IMGUI_API LRESULT ImGui_ImplDX9_WndProcHandler(HWND, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    switch (msg)
    {
    case WM_LBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[0] = true;
        return true;
    case WM_LBUTTONUP:
        io.MouseDown[0] = false;
        return true;
    case WM_RBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[1] = true;
        return true;
    case WM_RBUTTONUP:
        io.MouseDown[1] = false;
        return true;
    case WM_MBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[2] = true;
        return true;
    case WM_MBUTTONUP:
        io.MouseDown[2] = false;
        return true;
    case WM_MOUSEWHEEL:
        io.MouseWheel += GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam) > 0 ? +1.0f : -1.0f;
        return true;
    case WM_MOUSEMOVE:
        io.MousePos.x = (signed short)(lParam);
        io.MousePos.y = (signed short)(lParam >> 16);
        return true;
    case WM_KEYDOWN:
        if (wParam < 256)
            io.KeysDown[wParam] = 1;
        return true;
    case WM_KEYUP:
        if (wParam < 256)
            io.KeysDown[wParam] = 0;
        return true;
    case WM_CHAR:
        // You can also use ToAscii()+GetKeyboardState() to retrieve characters.
        if (wParam > 0 && wParam < 0x10000)
            io.AddInputCharacter((unsigned short)wParam);
        return true;
    }
    return 0;
}

bool    ImGui_ImplDX9_Init(void* hwnd, IDirect3DDevice9* device)
{
    g_hWnd = (HWND)hwnd;
    g_pd3dDevice = device;

    if (!QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER *)&g_TicksPerSecond))
        return false;
    if (!QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *)&g_Time))
        return false;

    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    io.KeyMap[ImGuiKey_Tab] = VK_TAB;                       // Keyboard mapping. ImGui will use those indices to peek into the io.KeyDown[] array that we will update during the application lifetime.
    io.KeyMap[ImGuiKey_LeftArrow] = VK_LEFT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_RightArrow] = VK_RIGHT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_UpArrow] = VK_UP;
    io.KeyMap[ImGuiKey_DownArrow] = VK_DOWN;
    io.KeyMap[ImGuiKey_PageUp] = VK_PRIOR;
    io.KeyMap[ImGuiKey_PageDown] = VK_NEXT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Home] = VK_HOME;
    io.KeyMap[ImGuiKey_End] = VK_END;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Delete] = VK_DELETE;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Backspace] = VK_BACK;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Enter] = VK_RETURN;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Escape] = VK_ESCAPE;
    io.KeyMap[ImGuiKey_A] = 'A';
    io.KeyMap[ImGuiKey_C] = 'C';
    io.KeyMap[ImGuiKey_V] = 'V';
    io.KeyMap[ImGuiKey_X] = 'X';
    io.KeyMap[ImGuiKey_Y] = 'Y';
    io.KeyMap[ImGuiKey_Z] = 'Z';

    io.RenderDrawListsFn = ImGui_ImplDX9_RenderDrawLists;   // Alternatively you can set this to NULL and call ImGui::GetDrawData() after ImGui::Render() to get the same ImDrawData pointer.
    io.ImeWindowHandle = g_hWnd;

    return true;
}

void ImGui_ImplDX9_Shutdown()
{
    ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects();
    ImGui::Shutdown();
    g_pd3dDevice = NULL;
    g_hWnd = 0;
}

static bool ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture()
{
    // Build texture atlas
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    unsigned char* pixels;
    int width, height, bytes_per_pixel;
    io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height, &bytes_per_pixel);

    // Upload texture to graphics system
    g_FontTexture = NULL;
    if (g_pd3dDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_FontTexture, NULL) < 0)
        return false;
    D3DLOCKED_RECT tex_locked_rect;
    if (g_FontTexture->LockRect(0, &tex_locked_rect, NULL, 0) != D3D_OK)
        return false;
    for (int y = 0; y < height; y++)
        memcpy((unsigned char *)tex_locked_rect.pBits + tex_locked_rect.Pitch * y, pixels + (width * bytes_per_pixel) * y, (width * bytes_per_pixel));
    g_FontTexture->UnlockRect(0);

    // Store our identifier
    io.Fonts->TexID = (void *)g_FontTexture;

    return true;
}

bool ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects()
{
    if (!g_pd3dDevice)
        return false;
    if (!ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture())
        return false;
    return true;
}

void ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects()
{
    if (!g_pd3dDevice)
        return;
    if (g_pVB)
    {
        g_pVB->Release();
        g_pVB = NULL;
    }
    if (g_pIB)
    {
        g_pIB->Release();
        g_pIB = NULL;
    }
    if (LPDIRECT3DTEXTURE9 tex = (LPDIRECT3DTEXTURE9)ImGui::GetIO().Fonts->TexID)
    {
        tex->Release();
        ImGui::GetIO().Fonts->TexID = 0;
    }
    g_FontTexture = NULL;
}

void ImGui_ImplDX9_NewFrame()
{
    if (!g_FontTexture)
        ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects();

    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();

    // Setup display size (every frame to accommodate for window resizing)
    RECT rect;
    GetClientRect(g_hWnd, &rect);
    io.DisplaySize = ImVec2((float)(rect.right - rect.left), (float)(rect.bottom - rect.top));

    // Setup time step
    INT64 current_time;
    QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *)&current_time);
    io.DeltaTime = (float)(current_time - g_Time) / g_TicksPerSecond;
    g_Time = current_time;

    // Read keyboard modifiers inputs
    io.KeyCtrl = (GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) != 0;
    io.KeyShift = (GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x8000) != 0;
    io.KeyAlt = (GetKeyState(VK_MENU) & 0x8000) != 0;
    io.KeySuper = false;
    // io.KeysDown : filled by WM_KEYDOWN/WM_KEYUP events
    // io.MousePos : filled by WM_MOUSEMOVE events
    // io.MouseDown : filled by WM_*BUTTON* events
    // io.MouseWheel : filled by WM_MOUSEWHEEL events

    // Hide OS mouse cursor if ImGui is drawing it
    if (io.MouseDrawCursor)
        SetCursor(NULL);

    // Start the frame
    ImGui::NewFrame();
}

Hello guy, i need some help with this error. I’m really not good with linker errors so i never know what to do. i hope someone can bring me a light.

Severity	Code	Description	Project	File	Line	Suppression State
Error	LNK2019	unresolved external symbol "struct ImGuiIO & __cdecl ImGui::GetIO(void)" (?GetIO@ImGui@@YAAAUImGuiIO@@XZ) referenced in function "bool __cdecl ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture(void)" (?ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture@@YA_NXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "void __cdecl ImGui::NewFrame(void)" (?NewFrame@ImGui@@YAXXZ) referenced in function "void __cdecl ImGui_ImplDX9_NewFrame(void)" (?ImGui_ImplDX9_NewFrame@@YAXXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "void __cdecl ImGui::Shutdown(void)" (?Shutdown@ImGui@@YAXXZ) referenced in function "void __cdecl ImGui_ImplDX9_Shutdown(void)" (?ImGui_ImplDX9_Shutdown@@YAXXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "public: void __thiscall ImGuiIO::AddInputCharacter(unsigned short)" (?AddInputCharacter@ImGuiIO@@QAEXG@Z) referenced in function "long __cdecl ImGui_ImplDX9_WndProcHandler(struct HWND__ *,unsigned int,unsigned int,long)" (?ImGui_ImplDX9_WndProcHandler@@YAJPAUHWND__@@IIJ@Z)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	
Error	LNK2019	unresolved external symbol "public: void __thiscall ImFontAtlas::GetTexDataAsRGBA32(unsigned char * *,int *,int *,int *)" (?GetTexDataAsRGBA32@ImFontAtlas@@QAEXPAPAEPAH11@Z) referenced in function "bool __cdecl ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture(void)" (?ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture@@YA_NXZ)	CS_GO	C:UsersLDocumentsVisual Studio 2015ProjectsCS_GOCS_GOimgui_impl_dx9.obj	1	

imgui_impl_dx9.h

#include <imgui-masterimgui.h>

#include <d3d9.h>
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
#include <dinput.h>

IMGUI_API bool        ImGui_ImplDX9_Init(void* hwnd, IDirect3DDevice9* device);
IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_Shutdown();
IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_NewFrame();

IMGUI_API void        ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects();
IMGUI_API bool        ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects();

imgui_impl_dx9.cpp

// You can copy and use unmodified imgui_impl_* files in your project. See main.cpp for an example of using this.
// If you use this binding you'll need to call 4 functions: ImGui_ImplXXXX_Init(), ImGui_ImplXXXX_NewFrame(), ImGui::Render() and ImGui_ImplXXXX_Shutdown().
// If you are new to ImGui, see examples/README.txt and documentation at the top of imgui.cpp.
// https://github.com/ocornut/imgui

#include "imgui_impl_dx9.h"

// Data
static HWND                     g_hWnd = 0;
static INT64                    g_Time = 0;
static INT64                    g_TicksPerSecond = 0;
static LPDIRECT3DDEVICE9        g_pd3dDevice = NULL;
static LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9  g_pVB = NULL;
static LPDIRECT3DINDEXBUFFER9   g_pIB = NULL;
static LPDIRECT3DTEXTURE9       g_FontTexture = NULL;
static int                      g_VertexBufferSize = 5000, g_IndexBufferSize = 10000;

struct CUSTOMVERTEX
{
    float    pos[3];
    D3DCOLOR col;
    float    uv[2];
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

// This is the main rendering function that you have to implement and provide to ImGui (via setting up 'RenderDrawListsFn' in the ImGuiIO structure)
// If text or lines are blurry when integrating ImGui in your engine:
// - in your Render function, try translating your projection matrix by (0.5f,0.5f) or (0.375f,0.375f)
void ImGui_ImplDX9_RenderDrawLists(ImDrawData* draw_data)
{
    // Avoid rendering when minimized
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    if (io.DisplaySize.x <= 0.0f || io.DisplaySize.y <= 0.0f)
        return;

    // Create and grow buffers if needed
    if (!g_pVB || g_VertexBufferSize < draw_data->TotalVtxCount)
    {
        if (g_pVB) { g_pVB->Release(); g_pVB = NULL; }
        g_VertexBufferSize = draw_data->TotalVtxCount + 5000;
        if (g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(g_VertexBufferSize * sizeof(CUSTOMVERTEX), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL) < 0)
            return;
    }
    if (!g_pIB || g_IndexBufferSize < draw_data->TotalIdxCount)
    {
        if (g_pIB) { g_pIB->Release(); g_pIB = NULL; }
        g_IndexBufferSize = draw_data->TotalIdxCount + 10000;
        if (g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(g_IndexBufferSize * sizeof(ImDrawIdx), D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? D3DFMT_INDEX16 : D3DFMT_INDEX32, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL) < 0)
            return;
    }

    // Backup the DX9 state
    IDirect3DStateBlock9* d3d9_state_block = NULL;
    if (g_pd3dDevice->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &d3d9_state_block) < 0)
        return;

    // Copy and convert all vertices into a single contiguous buffer
    CUSTOMVERTEX* vtx_dst;
    ImDrawIdx* idx_dst;
    if (g_pVB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalVtxCount * sizeof(CUSTOMVERTEX)), (void**)&vtx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
        return;
    if (g_pIB->Lock(0, (UINT)(draw_data->TotalIdxCount * sizeof(ImDrawIdx)), (void**)&idx_dst, D3DLOCK_DISCARD) < 0)
        return;
    for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
    {
        const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
        const ImDrawVert* vtx_src = cmd_list->VtxBuffer.Data;
        for (int i = 0; i < cmd_list->VtxBuffer.Size; i++)
        {
            vtx_dst->pos[0] = vtx_src->pos.x;
            vtx_dst->pos[1] = vtx_src->pos.y;
            vtx_dst->pos[2] = 0.0f;
            vtx_dst->col = (vtx_src->col & 0xFF00FF00) | ((vtx_src->col & 0xFF0000)>>16) | ((vtx_src->col & 0xFF) << 16);     // RGBA --> ARGB for DirectX9
            vtx_dst->uv[0] = vtx_src->uv.x;
            vtx_dst->uv[1] = vtx_src->uv.y;
            vtx_dst++;
            vtx_src++;
        }
        memcpy(idx_dst, cmd_list->IdxBuffer.Data, cmd_list->IdxBuffer.Size * sizeof(ImDrawIdx));
        idx_dst += cmd_list->IdxBuffer.Size;
    }
    g_pVB->Unlock();
    g_pIB->Unlock();
    g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB);
    g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

    // Setup viewport
    D3DVIEWPORT9 vp;
    vp.X = vp.Y = 0;
    vp.Width = (DWORD)io.DisplaySize.x;
    vp.Height = (DWORD)io.DisplaySize.y;
    vp.MinZ = 0.0f;
    vp.MaxZ = 1.0f;
    g_pd3dDevice->SetViewport(&vp);

    // Setup render state: fixed-pipeline, alpha-blending, no face culling, no depth testing
    g_pd3dDevice->SetPixelShader(NULL);
    g_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, false);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SCISSORTESTENABLE, true);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
    g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Setup orthographic projection matrix
    // Being agnostic of whether <d3dx9.h> or <DirectXMath.h> can be used, we aren't relying on D3DXMatrixIdentity()/D3DXMatrixOrthoOffCenterLH() or DirectX::XMMatrixIdentity()/DirectX::XMMatrixOrthographicOffCenterLH()
    {
        const float L = 0.5f, R = io.DisplaySize.x+0.5f, T = 0.5f, B = io.DisplaySize.y+0.5f;
        D3DMATRIX mat_identity = { { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } };
        D3DMATRIX mat_projection =
        {
            2.0f/(R-L),   0.0f,         0.0f,  0.0f,
            0.0f,         2.0f/(T-B),   0.0f,  0.0f,
            0.0f,         0.0f,         0.5f,  0.0f,
            (L+R)/(L-R),  (T+B)/(B-T),  0.5f,  1.0f,
        };
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_identity);
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_identity);
        g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_projection);
    }

    // Render command lists
    int vtx_offset = 0;
    int idx_offset = 0;
    for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
    {
        const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
        for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.Size; cmd_i++)
        {
            const ImDrawCmd* pcmd = &cmd_list->CmdBuffer[cmd_i];
            if (pcmd->UserCallback)
            {
                pcmd->UserCallback(cmd_list, pcmd);
            }
            else
            {
                const RECT r = { (LONG)pcmd->ClipRect.x, (LONG)pcmd->ClipRect.y, (LONG)pcmd->ClipRect.z, (LONG)pcmd->ClipRect.w };
                g_pd3dDevice->SetTexture(0, (LPDIRECT3DTEXTURE9)pcmd->TextureId);
                g_pd3dDevice->SetScissorRect(&r);
                g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, vtx_offset, 0, (UINT)cmd_list->VtxBuffer.Size, idx_offset, pcmd->ElemCount/3);
            }
            idx_offset += pcmd->ElemCount;
        }
        vtx_offset += cmd_list->VtxBuffer.Size;
    }

    // Restore the DX9 state
    d3d9_state_block->Apply();
    d3d9_state_block->Release();
}

IMGUI_API LRESULT ImGui_ImplDX9_WndProcHandler(HWND, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    switch (msg)
    {
    case WM_LBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[0] = true;
        return true;
    case WM_LBUTTONUP:
        io.MouseDown[0] = false;
        return true;
    case WM_RBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[1] = true;
        return true;
    case WM_RBUTTONUP:
        io.MouseDown[1] = false;
        return true;
    case WM_MBUTTONDOWN:
        io.MouseDown[2] = true;
        return true;
    case WM_MBUTTONUP:
        io.MouseDown[2] = false;
        return true;
    case WM_MOUSEWHEEL:
        io.MouseWheel += GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam) > 0 ? +1.0f : -1.0f;
        return true;
    case WM_MOUSEMOVE:
        io.MousePos.x = (signed short)(lParam);
        io.MousePos.y = (signed short)(lParam >> 16);
        return true;
    case WM_KEYDOWN:
        if (wParam < 256)
            io.KeysDown[wParam] = 1;
        return true;
    case WM_KEYUP:
        if (wParam < 256)
            io.KeysDown[wParam] = 0;
        return true;
    case WM_CHAR:
        // You can also use ToAscii()+GetKeyboardState() to retrieve characters.
        if (wParam > 0 && wParam < 0x10000)
            io.AddInputCharacter((unsigned short)wParam);
        return true;
    }
    return 0;
}

bool    ImGui_ImplDX9_Init(void* hwnd, IDirect3DDevice9* device)
{
    g_hWnd = (HWND)hwnd;
    g_pd3dDevice = device;

    if (!QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER *)&g_TicksPerSecond))
        return false;
    if (!QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *)&g_Time))
        return false;

    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    io.KeyMap[ImGuiKey_Tab] = VK_TAB;                       // Keyboard mapping. ImGui will use those indices to peek into the io.KeyDown[] array that we will update during the application lifetime.
    io.KeyMap[ImGuiKey_LeftArrow] = VK_LEFT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_RightArrow] = VK_RIGHT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_UpArrow] = VK_UP;
    io.KeyMap[ImGuiKey_DownArrow] = VK_DOWN;
    io.KeyMap[ImGuiKey_PageUp] = VK_PRIOR;
    io.KeyMap[ImGuiKey_PageDown] = VK_NEXT;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Home] = VK_HOME;
    io.KeyMap[ImGuiKey_End] = VK_END;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Delete] = VK_DELETE;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Backspace] = VK_BACK;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Enter] = VK_RETURN;
    io.KeyMap[ImGuiKey_Escape] = VK_ESCAPE;
    io.KeyMap[ImGuiKey_A] = 'A';
    io.KeyMap[ImGuiKey_C] = 'C';
    io.KeyMap[ImGuiKey_V] = 'V';
    io.KeyMap[ImGuiKey_X] = 'X';
    io.KeyMap[ImGuiKey_Y] = 'Y';
    io.KeyMap[ImGuiKey_Z] = 'Z';

    io.RenderDrawListsFn = ImGui_ImplDX9_RenderDrawLists;   // Alternatively you can set this to NULL and call ImGui::GetDrawData() after ImGui::Render() to get the same ImDrawData pointer.
    io.ImeWindowHandle = g_hWnd;

    return true;
}

void ImGui_ImplDX9_Shutdown()
{
    ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects();
    ImGui::Shutdown();
    g_pd3dDevice = NULL;
    g_hWnd = 0;
}

static bool ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture()
{
    // Build texture atlas
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
    unsigned char* pixels;
    int width, height, bytes_per_pixel;
    io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height, &bytes_per_pixel);

    // Upload texture to graphics system
    g_FontTexture = NULL;
    if (g_pd3dDevice->CreateTexture(width, height, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_FontTexture, NULL) < 0)
        return false;
    D3DLOCKED_RECT tex_locked_rect;
    if (g_FontTexture->LockRect(0, &tex_locked_rect, NULL, 0) != D3D_OK)
        return false;
    for (int y = 0; y < height; y++)
        memcpy((unsigned char *)tex_locked_rect.pBits + tex_locked_rect.Pitch * y, pixels + (width * bytes_per_pixel) * y, (width * bytes_per_pixel));
    g_FontTexture->UnlockRect(0);

    // Store our identifier
    io.Fonts->TexID = (void *)g_FontTexture;

    return true;
}

bool ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects()
{
    if (!g_pd3dDevice)
        return false;
    if (!ImGui_ImplDX9_CreateFontsTexture())
        return false;
    return true;
}

void ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects()
{
    if (!g_pd3dDevice)
        return;
    if (g_pVB)
    {
        g_pVB->Release();
        g_pVB = NULL;
    }
    if (g_pIB)
    {
        g_pIB->Release();
        g_pIB = NULL;
    }
    if (LPDIRECT3DTEXTURE9 tex = (LPDIRECT3DTEXTURE9)ImGui::GetIO().Fonts->TexID)
    {
        tex->Release();
        ImGui::GetIO().Fonts->TexID = 0;
    }
    g_FontTexture = NULL;
}

void ImGui_ImplDX9_NewFrame()
{
    if (!g_FontTexture)
        ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects();

    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();

    // Setup display size (every frame to accommodate for window resizing)
    RECT rect;
    GetClientRect(g_hWnd, &rect);
    io.DisplaySize = ImVec2((float)(rect.right - rect.left), (float)(rect.bottom - rect.top));

    // Setup time step
    INT64 current_time;
    QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *)&current_time);
    io.DeltaTime = (float)(current_time - g_Time) / g_TicksPerSecond;
    g_Time = current_time;

    // Read keyboard modifiers inputs
    io.KeyCtrl = (GetKeyState(VK_CONTROL) & 0x8000) != 0;
    io.KeyShift = (GetKeyState(VK_SHIFT) & 0x8000) != 0;
    io.KeyAlt = (GetKeyState(VK_MENU) & 0x8000) != 0;
    io.KeySuper = false;
    // io.KeysDown : filled by WM_KEYDOWN/WM_KEYUP events
    // io.MousePos : filled by WM_MOUSEMOVE events
    // io.MouseDown : filled by WM_*BUTTON* events
    // io.MouseWheel : filled by WM_MOUSEWHEEL events

    // Hide OS mouse cursor if ImGui is drawing it
    if (io.MouseDrawCursor)
        SetCursor(NULL);

    // Start the frame
    ImGui::NewFrame();
}

Всем ку, я тут начал имгуй под линуху делать и вроде все норм, ошибок нет, сдилдил.
запускаю и у меня ошибка с окном:

Код:

glfwSetWindowFocusCallback: Assertion `window != NULL' failed.
Aborted (core dumped)

код я не смогу загрузить фулл, я короче добавил имгуй импл глфв и опенгл
вот мой main.cpp:

C++:

#include <iostream>
#include <GL/gl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "imgui/imgui.h"
#include "imgui/imgui_impl_glfw.h"
#include "imgui/imgui_impl_opengl3.h"
using namespace std;

int main()
{
    if (!glfwInit()) {
        cout << "Error to use ImGui" << endl;
        return -1;
    }

    #if defined(IMGUI_IMPL_OPENGL_ES2)
    // GL ES 2.0 + GLSL 100
    const char* glsl_version = "#version 100";
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
#elif defined(__APPLE__)
    // GL 3.2 + GLSL 150
    const char* glsl_version = "#version 150";
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 3.2+ only
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // Required on Mac
#else
    // GL 3.0 + GLSL 130
    const char* glsl_version = "#version 130";
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 3.2+ only
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 3.0+ only
#endif

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "ImGui", nullptr, nullptr);
    IMGUI_CHECKVERSION();
    ImGui::CreateContext();
    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io;
    ImGui::StyleColorsDark();
    ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(window, true);
    ImGui_ImplOpenGL3_Init(glsl_version);

    bool demo_window = true;
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        cout << "Init On" << endl;
        glClearColor(1, 1, 0, 1);

        //Imgui
         ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
        ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
        ImGui::NewFrame();
        if (demo_window) {
            ImGui::ShowDemoWindow(&demo_window);
        }
        static float f = 0.0f;
        static int counter = 0;

        ImGui::Begin("Hello, world!");
        ImGui::Text("This is some useful text.");
        ImGui::End();


        ImGui::Render();
        int display_w, display_h;
        glfwGetFramebufferSize(window, &display_w, &display_h);
        glViewport(0, 0, display_w, display_h);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

     ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
    ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
    ImGui::DestroyContext();
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
}

компилю все *cpp файлы, вот так:

Код:

g++ main.cpp imgui/imgui.cpp imgui/imgui_demo.cpp imgui/imgui_draw.cpp imgui/imgui_impl_glfw.cpp imgui/imgui_impl_opengl3.cpp imgui/imgui_tables.cpp imgui/imgui_widgets.cpp -o wind -lGL -lglfw

ошибка вообще хз как появляеться, это было и когда я без имгуя работал на питоне(там типо тоже плюсы нужны и в некоторых библах есть глфв)
там тоже так же было, помогите пж, у меня ноут и видюхи нет по этому юзаю видеопроц

Сразу спасибо за помощь!!!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Читайте также:

  • Imgcoresocket error 10013
  • Image install error lenovo
  • Imgburn ошибка i o error
  • Image inspect error
  • Iisnode encountered an error when processing the request

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии